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Computerspiele und Design - Entwicklung virtueller Welten ab 1951

Von Nimrod, über Pong und Wing Commander bis zur heutigen brillianten Darstellung hat sich der Bereich der Game Graphics, das Game Design rasant entwickelt. Moderne Spiele brachten Computer immer an ihre grafischen und technischen Leistungsgrenzen.

Wing Commander

Wing Commander 1 bot 1990 eine erste sensationelle 3D-Erfahrung als Weltkaumpilot

Nimrod war ein Held und angeblich der erste König auf Erden, so sagen es die Bibel und der Koran. "...der war der Erste, der Macht gewann auf Erden." (1. Chronik 1, 10). Er war ein Herrscher, der die Macht, die Autorität an sich gerissen hat, unabhängig von der Gunst und dem Willen Gottes. Er soll den Turmbau zu Babel angeregt haben. Die hebräische Bedeutung für den Namen Nimrod ist "der Widerstreitende".

Was für ein Omen? Haben die Schöpfer des ersten Computerspieles "The Game of Nim" nur diese Story im Auge gehabt oder haben sie damit die Zukunft der Computer voraussehen wollen und können? Designed und produziert wurde das Spiel von der britischen Firma Ferranti (gegründet 1885 als Zulieferer für Elektronikfirmen, Konkurs 1993), die mit ihrer Computerspiel-Innovation 1951 beim "Fesitval of Britain" aufwarteten und dann im Anschluss ihr Spiel auf der Industrieausstellung in Berlin präsentierten.

Damals interessierte sich die bundesdeutsche Politik anscheinend sehr stark für Innovationen und sogar für Computerspiele. Bundeskanzler Konrad Adenauer und Wirtschaftsminister Ludwig Erhard besuchten den Messestand von Ferranti. Unter dem Lachen vom Bundeskanzler hat jedoch der Wirtschaftsminister das Spiel gegen den Computer und gegen Nimrod verloren. Das Computerspielemuseum in Berlin hat Nimrod nachgebaut.

Richtig massenmarktfähig wurde das Spielen am Bildschirm durch "Pong", dem sehr rudimentären Tennis- oder Tischtennisspiel. Atari hat 1972 dieses Videospiel produziert und damit zahlreiche Spielerinnen und Spieler in die Spielhallen gelockt. Ab 1977 bildet diese digitale Freizeitbeschäftigung den Ausgangspunkt für das aufkommende, neue Konsolengeschäft, das Spiel mit- und gegeneinander am Bildschirm wird etabliert.

Im Spiel kommt ein Punkt, ein Pixel, als Ball zum Einsatz.Wer den Ball so schlägt, dass der Mitspieler das theoretisch runde Spielgerät nicht zurückschlagen kann, der Ball also ins "Aus" geht, so erhält der abschlagende Spieler einen Punkt. Die grafische Umsetzung dieses Spielprinzips verzichtet auf Farben und selbst die äußeren Spielfeldbegrenzungen sind nicht notwendig. Geschweige denn, dass Personen, visualisierte Spieler oder eine Hintergrundmusik zum Einsatz kommen. Ein schlichtes Geräusch, ein Ton, der sich nach "Pong" anhört, ist ausreichend.

Ein weiterer großer, bedeutender Meilenstein in der Entwicklung der Computerspiele ist "Wing Commander" von Chris Roberts. Diese Weltraum-Flugsimulation erschien 1990 für den PC und etablierte damit den "Personal Computer" als Spielgerät. So macher Spieler hat von seinem PC die Microsoft-Office-Software von seiner 20 MB-Festplatte entfernen müssen, um dieses Spiel spielen zu können. Wing Commander stellte mit seiner neuartigen 3D-Erfahrung im Raum und einer eingehenden Geschichte für seine Fans ein sehr nachhaltiges Spielerlebnis dar. Die Menschheit musste vor den Kilrathi gerettet werden und der Spieler als junger Raumjägerpilot hatte seinen Beitrag dazu zu leisten.

Bevor der Ernst des Spiels da draußen im Weltraum auf den Piloten mit seinen zu bestehenden Missionen einstürzte, konnte er, so wie in einer echten Spielhalle, in der Bar an einem Simulator vier feindliche Raumschifftypen kennenlernen und deren Abschuss üben.

Dieses Computerspiel setzte neue Maßstäbe in Bezug auf Game Design, Narration im Spiel und Game Sound. Es begann ein Wettlauf bei den Game Graphics, Spiele konnten visuell nie "echt" genug aussehen. Dieser Wettlauf ist bis heute noch nicht beendet.

Die Game Designer Chris Lee und Andrew Witts setzen mit dem Spiel "Rainbow Six", das in vier unterschiedlichen, weltweit verteilten Entwicklungsstudios von Ubisoft (Montreal, Toronto, Barcelona und Shanghai) gemeinsam entwickelt wurde, 2015 grafisch eindeutige Ausrufezeichen.

Triple-A Spiele erschaffen inzwischen eine visuell gefühlte Realität. Was wird uns noch die Virtuelle Realität mit den "Datenbrillen" bringen? Für die Spielforschung, die Game Studies, das Game Design, Game Graphics und alle benachbarten Disziplinen tun sich zahlreiche und elementare neue, innovativeFelder auf. Vor allem auch, wenn es dann um den Transfer in andere Anwendungsbereiche von Wirtschaft und Gesellschaft geht.