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The Video Game Industry – market, reach, fascination

Interaktive Unterhaltungssoftware lässt nicht sofort an Call of Duty oder Counter-Strike denken. Und die Welt von Maximilian Schenk geht auch über das reine Zocken hinaus. Er hat das große Ganze im Blick.

[Das ist die von Dr. Maximilian Schenk inspirierte Zusammenfassung seines Vortrages auf der Veranstaltung "eSports and Gamification".]

Zunächst stellte Dr. Maximilian Schenk die Studie des BIU vor, die viele interessante Zahlen zu Tage förderte – über die Anzahl der Spielenden weltweit, ihre Verteilung, die Umsätze uvm.

Er zeigte uns aber auch mehr als die Zahlen und erweiterte den Blick auf Videospiele um die Deminsion der Entwicklung von Technik und wie diese die Zukunft verändern kann (und vermutlich wird) und vor allem: wie sie die Welt schon verändert hat. Insbesondere die Erlebbarkeit von Unbekanntem erfährt durch Videospiele und die sie umgebende Technik völlig neue Dimensionen. Spiele sind nicht mehr nur Spiele, sondern großartige, eigene Welten. Die Möglichkeiten, Unbekanntes intuitiv zu erlernen, mit Situationen umzugehen, Entscheidungen zu treffen, Nicht-Erfahrenes vorstell- und erlebbar zu machen, ist immens. Diese großen “Key Features” der Videospiele werden aufgegriffen werden, um auch ganz “ernsthafte” Dinge zu vermitteln – in sogenannten Serious Games. Diese werden mittelfristig pädagogische, medizinische und didaktische Prozesse grundlegend verändern.

Auf der anderen Seite führt das Bedürfnis des Spielens (vor allem auf Smartphones) dazu, dass bspw. die Technik sich an dieses Bedürfnis anpassen muss. Dass etwas ruckelt oder nicht läuft, ist für die digitalen Endgeräte nicht mehr denkbar.

Und nicht zuletzt verändern Spiele ganze Geschäftsmodelle. Zu den beliebtesten Spielen gehören Free-to-Play-Spiele. Diese sind völlig kostenfrei spielbar. Im Spiel selbst gibt es dann die Möglichkeit bspw. für bestimmte Items zu zahlen. So müssen die Spieler*innen nicht für ein Spiel bezahlen, von dem sie noch nicht wissen, wie gut es ist, sondern können beim Spielen selbst entscheiden, wie viel ihnen das Spiel wert ist. Zudem sind viele Free-to-Play-Spiele quasi unendlich. Die sogenannten MOBAs (Multiplayer Online Battle)  wie bspw. DotA oder League of Legends werden immer wieder durch neue Spielwelten oder Spielmodi erweitert. So werden die Spielenden dauerhaft an das Spiel gebunden – vermutlich ist auch hier die Games-Szene Vorreiter in Bezug auf “Customer Relationship Management”. Der Erfolg ist sehr eng gebunden an die Zufriedenheit der Konsument*innen. Nur in wenigen wird so erfolgreich auf die Zielgruppe eingegangen. Die Games-Szene ist längst Teil einer Pop-Kultur. Die Gamescom zählte im Jahr 2015 mehr als 300.000 Besucher*innen.

Einfach, schnell und kostengünstig lässt sich so ein Videospiel natürlich nicht herstellen. Die Entwicklung der Geschichten ist hochkomplex, die Animation, die Figuren, der Sound – nicht selten sitzen hunderte Personen jahrelang an einem Spiel. Nichtsdestotrotz erfährt die Branche nur wenig finanzielle Förderung – diese liegt bei einem Hundertstel im Vergleich zur Filmförderung. Davon lässt  sich kein GTA IV produzieren. Die Entwicklung hat um die 200. Mio € gekostet. Am ersten Verkaustag hat das  Spiel diese Kosten schon vierfach wieder reingeholt. Die Branche wächst unglaublich schnell und das alles zu ignorieren, wäre wie das Internet zu ignorieren. Die Vorbestellungen für The Witcher 3: Wild Hunt lagen im Millionenbereich. Die Games-Szene kann den Release von neuen Spielen kaum abwarten. Der Markt ist da, der Markt ist groß. Zeit, dem Nibelungenlied den Staub abzuklopfen und es in ein Game zu gießen.