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Let’s Play – e-Sports bald zur Prime Time im TV?

1925 wurde das erste Mal ein Fußballspiel im Radio kommentiert. Bis der Fernseher das Radio als Massenmedium ablöste, reduzierte sich das Dabeisein bei einem sportlichen Event auf den Hörsinn, wenn man nicht selbst im Stadion saß. Nichtsdestotrotz machte das Radio den Fußball flächendeckend populär. Die Stadien wurden voller, der Fußball wurde zum beliebtesten Sport in Deutschland.

Der Wandel

90 Jahre später spielen über 60 Mio. Menschen weltweit League of Legends (LoL). Die erfolgreichsten Youtuber sind „Let’s-Player“. Digitale Plattformen haben das Fernsehen und das Radio abgelöst. Der Generationenbruch in Bezug auf die Medienauswahl war vielleicht noch nie so groß. Und die „MvI“ (Medien vor dem Internet) sind alarmiert. Ihnen entgleitet das Publikum - vor allem das junge. Sie fragen sich, wie sie das ändern können. Die jungen Leute schauen lieber Gronkh beim Spielen zu als sich den Doppelpass reinzuziehen. eSport hat Sport abgelöst. Aber was ist das eigentlich? Was heißt das? In welcher Dimension findet das statt? Und sollten MvI aufspringen, sich bei Twitch inspirieren lassen und LoL-Streams übertragen? Können sie innovativ sein oder können sie nur kopieren? Was könnte der Mehrwert sein, wenn eSports ein Thema für die etablierten großen Sender sein soll? Und was können Sie sonst noch von Spielen und Game Designern lernen?

Die Workshops

In Zusammenarbeit mit der EBU Eurovision Academy lud das Institut für Ludologie im März 2016 zu diesem Thema europaweit Entscheider*innen öffentlich-rechtlicher Fernsehanstalten ein, um sie mit den Großen der eSports-Branche zusammenzubringen. Den inhaltlichen Rahmen der Zusammenkunft spannte ein zweitägiges Eurovision Master Class Format mit dem Titel „eSports and Gamification“ – harnessing the power of games to increase reach and engagement among young audiences“.

Nathalie Labourdette, Head of Eurovision Academy und Co-Organisatorin, hielt eine derartige Veranstaltung für längst überfällig. Sie beobachtet seit Jahren, wie Games und eSports langsam aber sicher zu universellen Kulturphänomenen werden, welche nicht länger ignoriert werden können:

“eSports is just amazing. It is a big show. I think games and eSports are phenomena that we cannot ignore anymore. Gaming is a complex cultural activity - a new behavior. One of our core principals at EBU is universality, which essentially is about making social cohesion a reality in our society. We as adults cannot have a patronizing attitude towards these young people. It is up to the public service media to educate and to create awareness of this trend, behavior or movement among the rest of society“

Bei ihrem Besuch an der design akademie berlin durchliefen die Teilnehmenden Master Class eine Reihe von Keynote Speeches und Mini-Workshops angeleitet von renommierten Experten aus Forschung, Industrie und Praxis auf den Gebieten des eSports und Gamification (Siehe Auflistung unten). Manch eine*n hatte man nach einem Tag jedoch schon an Wolfenstein verloren. Die extra dafür aufgebaute Gaming Zone lockte mit einer großen Anzahl der beliebtesten Spiele, um einmal zu fühlen, was Spielen mit einem macht und warum es Spaß macht, anderen dabei zuzusehen. Geschlossen wurde die zweitägige Veranstaltung mit dem Besuch der größten LAN-Party in Berlin (25. LANschaft), einem Besuch bei Riot-Games in Adlershof (League of Legends Championship Series) und mit einigen neuen Abonnent*innen von Let’s Playern auf Youtube und Twitch. Wir sind gespannt, was unsere Gäste mit all dem Input machen und hoffen, dass es nicht mehr allzu lange dauert, bis neue, ergänzende und einfach großartige eSports-Formate alte und vor allem auch neue Liebhaber*innen begeistern.

Inhaltlich gestaltet und organisatorisch durchgeführt wurde das Event von Prof. Dr. Jens Junge und Jonas Vossler. Unterstützer der Spielstationen für angehende Gamer waren Freaks4U, die Bildschirme und PCs lieferten sowie Razer, die Headsets, Keybords und Mäuse zur Verfügung stellten.

 

Liste der Speaker, Keynotes und Workshops

 

The journey of eSports into linear TV

 

Alexander Goda  

ESL Gaming Network

 

Gaming content for digital media

  

Fabian Siegismund

formerly studio71

 

The Video Game Industry - market, reach and fascination

  

Dr. Maximilian Schenk

BIU

 

Human motivation and why we play

   

Roman Rackwitz

Engaginglab

 

Merging Gaming an Television - an inside story

 

Uke Bosse

Mediadesign Hochschule

 

Gamification, immersive Storytelling and concept writing

 

Ulf Grüner

Schweizer Radio und Fernsehen (SRF)

 

Success factors and best practices

 

Roman Rackwitz

Engaginglab