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Literatur zur Ludologie

Unterschiedliche wissenschaftliche Disziplinen befassen sich dem Grundphänomen des Spielens. Nachfolgend eine Auswahl, die ständig ergänzt wird.

Literatur zur Ludologie

Literatur zur Ludologie

 

Aristoteles; Dirlmeier, Franz; Flashar, Hellmut & Grumach Ernst (1969): Nikomachische Ethik. Stuttgart: Reclam.


Berghahn, Klaus L. (2000): Friedrich Schiller. Über die ästhetische Erziehung des Menschen. Stuttgart: Reclam, Philipp, jun. GmbH, Verlag. (Originalausgabe 1795).


Brandes, Ulf; Gemmer, Pascal; Koschek, Holger; Schültken, Lydia (2014): Management Y - Agile, Scrum, Design Thinking & Co.: So gelingt der Wandel zur Attraktiven und zukunftsfähigen Organisation. Frankfurt/New York: Campus Verlag.


Bundesverband interaktive Unterhaltungssoftware (2014): Jahresreport der Computer- und Videospielbranche in Deutschland 2014.


Caillois, Roger (1982): Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. Berlin: Ullstein Verlag. (Originalausgabe 1958).


Castronova, Edward (2008): Exodus to the virtual world: How online fun is changing reality. New York: Palgrave Macmillan.


Csikszentmihaly, Mihály (1975): Beyond Boredom and Anxiety – Experiencing flow in work and play. San Francisco: Jossey-Bass.


Csikszentmihaly, Mihály (2004): Flow im Beruf - Das Geheimnis des Glücks am Arbeitsplatz. Stuttgart: Klett-Cotta.


Deci, Edward L. & Ryan, Richard M. (1985). Intrinsic Motivation and Self-determination in Human Behavior. New York: Plenum Press.


Dittrich, Ottmar (1964): Geschichte der Ethik. Die Systeme der Moral vom Altertum bis zur Gegenwart. Leipzig: Felix Meiner Verlag. (Originalausgabe 1923)


Dominguez, Adrian; Saenz-de-Navarette, Joseba; de-Marcos, Luis; Fernandes-Sanz, Luis; Pages, Carmen & Martinez-Herraiz, Jose-Javier (2013): Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computer & Education, Vol. 63.


Eigen, Manfred; Winkler, Ruthild (1985): Das Spiel - Naturgesetze steuern den Zufall. München: Piper Verlag.


Frasca, Gonzalo (1999): Ludology meets Narratology: Similitude and differences between (video) games and narrative. Originally published in Finnish in Parnasso 1999: 3, 365–71. [Online] http://www.ludology.org/articles/ludology.htm [17.11.2015].


Frech, Monika; Konrad, Greta; Beinke, Christian (2014): Thank God It’s Monday - Wie wir die Arbeitswelt revolutionieren. Berlin: Ullstein Buchverlage GmbH.


Freud, Sigmund (1969): Der Dichter und das Phantasieren. In: Sigmund Freud: Studienausgabe. Bd. 10: Bildende Kunst und Literatur. Frankfurt (Main): Fischer. (Originalausgabe 1907).


Gebhardt, Birgit (2014): New Work Order - Organisationen im Wandel. Vertiefungsstudie zur Zukunft der Büroarbeit im Auftrag des bso Verband Büro- Sitz- und Objektmöbel [online] http://www.birgit-gebhardt.com/new-work-order/New_Work_Order_Organistionen_im_Wandel.pdf [17.11.2015].


Giesa, Christoph; Clausen, Lena Schiller (2014): New Business Order – Wie Start-ups Wirtschaft und Gesellschaft verändern. München: Carl Hanser Verlag GmbH & Co. KG.


Gittleson, Kim (2012): Can a company live forever?,[online] www.bbc.com/news/business-16611040 [15.11.2012].


Hahn, K. (1930). Die Sieben Salemer Gesetze. In: Michael Knoll (Hrsg.): Reform mit Augenmaß - Ausgewählte Schriften eines Politikers und Pädagogen, S. 151-153. Stuttgart: Klett-Cotta.


Hahn, K. (1998). Reform mit Augenmaß. Ausgewählte Schriften eines Politikers und Pädagogen. Mit einem Vorwort von Hartmut von Hentig.. Stuttgart: Klett-Cotta.


Heidemann, Ingeborg (1968): Der Begriff des Spiels. Berlin: Walter de Gruyter & Co.


Heimlich, Ulrich (2001): Einführung in die Spielpädagogik. Eine Orientierungshilfe für sozial-, schul- und heilpädagogische Arbeitsfelder. 2. Aufl., Bad Heilbrunn: Klinkhardt.


Holdampf-Wendel, Adél; Shahd, Maurice; Hampe, Katja (2014): Jung und vernetzt - Kinder und Jugendliche in der digitalen Gesellschaft. Studie der Bitkom Research GmbH. [online] https://www.bitkom.org/Publikationen/2014/Studien/Jung-und-vernetzt-Kinder-und-Jugendliche-in-der-digitalen-Gesellschaft/BITKOM_Studie_Jung_und_vernetzt_2014.pdf [17-11-2015].


Huizinga, Johan: (1938): Homo ludens - Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Hamburg: Rowohlt.


Junge, Jens (2002): Simulationstechnologien – Arbeitsmittel für Innovationen in einer wissensbestimmten Wirtschaft. Kiel: Technologiestiftung Schleswig-Holstein.


Junge, Jens (2005): Unternehmenserfolg und Mitarbeiterverantwortung: Ein tauschtheoretisch basiertes, erfolgsorientiertes Vergütungskonzept. Flensburg: Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg.


Juul, Jesper (2005): half-real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: MIT Press.


Laloux, Frederic (2015): Reinventing Organization - Ein Leitfaden zur Gestaltung sinnstiftender Formen der Zusammenarbeit. München: Verlag Franz Vahlen.


Langner, Anne-Kristin & Mertens, Mathias (Hrsg.) (2012): Flow aus Spielen - Optimale Erfahrungen durch Computerspiele. Salzhemmendorf: Blumenkamp.


Lausberg, Michael (2007): Kinder sollen sich selbst entdecken - Die Erlebnispädagogik Kurt Hahns. Marburg: Tectum.


Maslow, H. Abraham (1970): Religions, Value, and Peak-Experiences. New York: Viking.


McGonigal, Jane (2012): Reality is Broken – Why games make us better and how they can change the world. New York: The Penguin Press.


Montessori, Maria (1976): Schule des Kindes. Hrsg. P. Oswald und G. Schulz-Benesch. Freiburg: Herder. (Originalausgabe 1916).


Nink, Marco (2015): Engagement Index Deutschland 2014 - Pressegespräch. Präsentation zur Pressekonferenz anlässlich der Veröffentlichung des Engagement Index Deutschland 2014 der Gallup GmbH. [online] http://www.gallup.com/de-de/181871/engagement-index-deutschland.aspx [17.11.2015].


Pols, Axel (2015): Gaming-Trends in Deutschland. Präsentation zur Pressekonferenz anlässlich des Gaming Monitor Deutschland 2015 erhoben von der Bitkom Research GmbH. [online] https://www.bitkom.org/Presse/Anhaenge-an-PIs/2015/07-Juli/Bitkom_Praesentation_PK_Gaming_29_07_2015_online.pdf [17.11.2015].


Rahner, Hugo (1948): Der spielende Mensch. Freiburg: Johannes Verlag.


Robertson, Brian J. (2015): Holacracy - The revolutionary management system that abolishes hierarchy. UK: Portfolio Penguin.


Sicart, Miguel Angel (2015): Playing the good life: Gamification and ethics. In: S. Waltz, & S. Deterding (Eds.), The Gameful World: Approaches, Issues, Applications. Chapter 8. Cambridge, Mass: MIT Press.


Stampfl, Nora (2012): Die verspielte Gesellschaft. Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels. Hannover: Heise.


Sutton-Smith, Brian (2009): The Ambiguity of Play. Harvard University Press.


Walz, Steffen P. & Deterding, Sebastian (2015): The Gameful World: Approaches, Issues, Applications. Cambridge, Mass: MIT Press.


Warwitz, Siegbert A. & Rudolf, Anita (2004): Vom Sinn des Spielens – Reflexionen und Spielideen. Hohengehren: Schneider Verlag.


Zichermann, Gabe & Linder, Joselin (2013): The Gamification Revolution – How leaders leverage game mechanics to crush the competition. New York: McGraw-Hill Education.