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Videospiele werden von Menschen jeden Alters und quer durch alle sozialen Schichten gespielt. Rund die Hälfte aller Deutschen spielen und die Nutzerzahlen steigen stetig an.
Spiele werden auf den unterschiedlichsten Plattformen gespielt – vom klassischen PC Spiel bis hin zur Handy App oder VR Brillen.
Das Massenevent E-Sport erreicht weltweit immer größere Bekanntheit. Der öffentliche Wettkampf zwischen Teams oder Einzelspielern in der Disziplin Videospiel ist mittlerweile mit Preisgeldern bis zu 24,7 Millionen US-Dollar dotiert (The International 2017).
Gamer als die Lösung und nicht das Problem?

Von den Anfängen der Videospiele zu den ersten Computerspielen

Es ist die größte Unterhaltungsindustrie der Welt. Mit fast 3,3 Mrd. Euro im Jahr 2017 allein in Deutschland, ist der Umsatz der Gaming Industrie im Vergleich zum vorherigen Jahr sogar um 15% gestiegen. Videospiele werden von Menschen jeden Alters und sozialer Schicht gespielt und das auf den unterschiedlichsten Plattformen, vom klassischen PC Spiel bis hin zur Handy App oder VR Brillen. Rund die Hälfte aller Deutschen spielen und die Nutzerzahlen steigen stetig an.

Die Gaming Branche ist, wie in den Artikeln „Von den Anfängen der Videospiele zu den ersten Computerspielen“, „Der Siegeszug der digitalen Spiele“ nachlesbar, durch die Entwicklung moderner Konsolen, Spiele und Gadgets immens gewachsen. Der Hype um die Branche ist größer als je zuvor. E-Sport, der öffentliche Wettkampf zwischen einzelnen Personen oder Teams in der Disziplin Videospiele, ist zu einem globalen Massenevent geworden.

Mit einer beeindruckenden Summe von 1,6 Millionen Dollar Preisgeld, eröffnete bereis die offizielle Dota 2 Weltmeisterschaft The International 2012. Mittlerweile zeigt ein Ranking der höchstdatierten E-Sport-Turniere weltweit (Stand März 2018), dass sich das Preisgeld von The International 2017 auf rund 24,7 Millionen US-Dollar gesteigert hat.

Virtuelle Spiele sind längst ein lukrativer Markt geworden. Das zeigt sich auch darin, dass schon Videospiel fremde Unternehmen in den Mark investieren. Vereine wie Schalke 04 gründeten beispielsweise ihr eigenes E-Sport Team. In Südkorea werden E-Sport Turniere schon längst im öffentlichen Fernsehen übertragen. In Deutschland trauen sich ProSieben MAXX und ran.de an die Übertragung.

Die Computerspieldesignerin und Forscherin am Institut der Zukunft in Palo Alto, Jane Mc Gonigal, sieht in diesem stetig wachsenden Markt eine besonders hervorstechende Chance: und zwar die Gamer selbst. Eine Chance in dem Sinne, dass Mc Gonigal die Gamer als menschliche Ressource einsetzen will, um diese in ihrer Disziplin, die Probleme der Welt lösen zu lassen.

Ihre These, dass das Spielen von Videospielen die Welt retten kann, ist zuerst nicht wirklich intuitiv. Mit Gaming werden zumeist eher Klischees der Zeitverschwendung, Weltflucht, Isolation und Sucht assoziiert. Gamer und Gaming werden im Allgemeinen als ein Problem, nicht als Lösung von Problemen angesehen.

Doch auch andere Forscher wie Peter Gray, stellen starke positive Auswirkungen von Gaming fest. Videospielen fördern nach seiner Auffassung kognitive, kreative, soziale und motivationale Fähigkeiten. Hierzu führt er unterschiedliche empirische Forschungen an. Zum Beispiel zeigen Untersuchungen der kognitiven Fähigkeiten von Spielern übereinstimmend, dass junge Gamer im Durchschnitt einen höheren IQ, bessere Wahrnehmungs- und mentale Fähigkeiten besitzen als Nicht-Spieler.

Natürlich üben nicht alle Arten von Videospielen die gleiche Wirkung auf geistige Fähigkeiten aus, allerdings erhöhen Strategie-Rollenspiele und Puzzlespiele erwiesenermaßen Fähigkeiten zur Problemlösung. Linda Jackson und ihren Kollegen untersuchten den Zusammenhang von Spieleverhalten und Kreativität (anhand des Torrance Tests) an 491 Kindern im Alter von 12 Jahren. Sie fanden eine signifikante positive Korrelationen zwischen der Zeit, die die Kinder spielten und ihren kreativen Fähigkeiten.

Eine weitere wichtige Fähigkeit, die Gamer besitzen, spricht auch Mc Gonigal an: die einzigartige Motivation. Hierbei wird davon ausgegangen, das Gamer weniger schnell dazu geneigt sind, die Lösung eines Problems aufzugeben als Nicht-Spieler. L. Matthew Ventura und seine Kollegen widmeten sich dieser Frage in ihrer Studie mit College Studenten und konnten positive Ergebnisse feststellen.

Ein weiterer wichtiger Faktor, der durch Spiele vermittelt wird, ist soziale Kompetenz. In der „emotion regulation theory“ wird davon ausgegangen, dass Kinder ihre Gefühle, besonders Angst und Wut, in Spielen zu kontrollieren lernen, da sie sich absichtlich in solche gefühlevozierenden Situationen setzen und dabei deren Umgang erlernen. Gaming wäre demnach sogar förderlich für die Erziehung junger Menschen.

Spiele werden darüber hinaus häufig in Gruppen gespielt, um zusammen ein gemeinsames Ziel zu erreichen. John Valez konnte in mehreren Experimenten feststellen, dass diese kooperativen Spiele eine vorübergehende Zunahme der Wahrscheinlichkeit zur Folge haben, dass Spieler außerhalb des Spielbereichs mit anderen Menschen kooperieren oder ihnen helfen.

Es lässt sich also feststellen, dass Computerspiele nicht die zeitraubende, abhängig machende Droge und Spieler nicht die Einzelgänger am Abgrund von Sucht und Gewalt sind, für die sie gemeinhin gehalten werden. Das Bild von Spielern und Spielen verlangt dementsprechend nach einem starken Wandel, gerade um Computerspielen in ihren positiven Wirkungen zu unterstützen und zu fördern.

 

Autorin: Lena Funk

 

Quellenverzeichnis

Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. (2014).  The benefits of playing video games.  American Psychologist, 69, 66-78.

Jackson, L, et al (2012). Information technology use and creativity: Findings from the children and technology study.  Computers in Human Behavior, 28, 370-379.

Valez, J. A., et al (2012).  Ingroup versus outgroup conflict in the context of violent video game play: The effect of cooperation on increased helping and decreased aggression.  Communication Research, 20, 1-20.

Ventura, M., Shute, V., & Zhao, W. (2013).  The relationship between video game use and a performance-based measure of persistence.  Computers & Education, 60, 52-58.

https://www.psychologytoday.com/us/blog/freedom-learn/201803/benefits-play-revealed-in-research-video-gaming, 14.09.2018.

https://www.psychologytoday.com/us/blog/freedom-learn/201803/benefits-play-revealed-in-research-video-gaming, 14.09.2018.

https://www.game.de/blog/2018/04/09/deutscher-games-markt-mit-deutlichem-wachstumssprung/, 14.09.2018.  

https://www.game.de/blog/2017/06/07/durchschnittsalter-der-deutschen-gamer-steigt-weiter/, 14.09.2018.  

https://de.statista.com/statistik/daten/studie/261931/umfrage/preisgelder-der-hoechstdotierten-esports-turniere/, 14.09.2018.

https://schalke04.de/esports/, 14.09.2018.

https://www.ran.de/esport/live, 14.09.2018.

https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?language=de, 14.09.2018.

https://www.psychologytoday.com/us/blog/freedom-learn/201803/benefits-play-revealed-in-research-video-gaming, 14.09.2018.