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Monetarisierung von Computerspielen

In der Schriftenreihe der Bayerischen Landeszentrale für neue Medien (BLM) ist im November 2020 der Band 109 zum Thema "Monetarisierung von Computerspielen" von Prof. Dr. Jochen Koubek erschienen.

Monetarisierung in Computerspielen: Clash of Clans

Monetarisierung in Computerspielen: Clash of Clans

Pay-to-Win, Skin Trading oder Lootboxen gehören zu den Erlösmodellen bei digitalen Spielen. So wie früher, werden keine Datenträger mit Lizenzen für die Spielnutzung verkauft. Das Internet hat die Geschäftsmodelle und Monetarisierungsmodelle der Gamesbranche radikal verändert.

Gerade Eltern sehen sich im Dialog mit ihren Kindern und der neu zu vermittelnden Medienkompetenz in Bezug auf die ökonomischen Mechanismen für die spannende Mediennutzung herausgefordert.

Es werden in den Games nicht nur neue Skins, neue Leben, mehr Energie, Bauzeitverkürzungen, digitale Schwerter oder Geschenke etc. verkauft sondern es sind in die Monetarisierung der Games auch glücksspielähnliche Mechnismen, wie Lootboxen ("Überraschungstüten"), eingezogen. Wie verdient die Games-Branche ihr Geld? Wo werden Grenzen überschritten? Welche Maßnahmen sind in der Games-Branche selbst und welche in der Politik zu ergreifen? Wie sollten Eltern sich aktiv mit dem Phänomen der digitalen Spiele auseinandersetzen?


Buch in der BLM-Reihe, Band 109 zur "Monetarisierung von Computerspielen", 2020


Kostenfreier Download der BLM-Schriften Nr. 109: HIER.

Monetarisierung von Computerspielen

Gesprächspartner zum Thema der Monetarisierung von Computerspielen waren für Prof. Dr. Jochen Koubek von der Universität Bayreuth: André Walter, Prof. Dr. Hanno Beck, Prof. Dr. Georg Felser, Thorsten Hamdorf, Prof. Dr. Christan Montag, Lorenzo von Petersdorff, Stephan Steininger, Dr. Klaus Wölfing, Prof. Dr. Jens Junge.

Inhalt

Kapitel 1: Ökonomie von Computerspielen
1.1 Einleitung
1.2 Äußere Ökonomie
1.2.1 Quellen
1.2.2 Einnahmen
1.2.3 Ausgaben: Entwicklungskosten
1.3 Innere Ökonomie
1.3.1 Ressourcen
1.3.2 Elemente von Spielökonomien
1.3.3 Hybride Ökonomie
1.4 Game Design
1.4.1 Loops
1.4.2 Balancing
1.4.3 Dark Patterns
1.4.4 Dark Patterns in Clash of Clans
1.5 Glücksspiele
1.5.1 Zufallszahlen
1.5.2 Glücksspiele
1.5.3 Regulierung von Glücksspielen
1.5.4 Glücksspieldesign
1.5.5 Gefährdungspotenzial
1.5.6 Fazit

Kapitel 2: Spielerinnen und Spieler
2.1 Zielgruppen
2.2 Daten
2.3 Alter
2.3.1 Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)
2.3.2 IARC
2.3.3 PEGI
2.3.4 Glücksspiele
2.3.5 Zusammenfassung
2.4 Geschlecht
2.4.1 Themen
2.4.2 Motivation
2.4.3 Genres
2.4.4 Zusammenfassung
2.5 Motivation
2.5.1 Taxonomien von Spielertypen
2.5.2 Motivationsmodell
2.5.3 Motivation und Monetarisierung
2.6 Spielzeit und Intensität
2.7 Zahlungsbereitschaft
2.8 Rationalitäten
2.8.1 Urteilen und Entscheiden bei zu vielen Informationen
2.8.2 Urteilen und Entscheiden bei zu wenig Informationen
2.8.3 Urteilen und Entscheiden unter Zeitdruck
2.8.4 Auswahl und Erinnerung
2.8.5 Entscheiden mit Zufallsereignissen
2.9 Konditionierung
2.10 Spielsucht
2.10.1 Glücksspielsucht
2.10.2 Psychologie des Glücksspiels
2.10.3 Entwicklung einer Verhaltenssucht
2.10.4 Computerspielsucht
2.10.5 Sogwirkung
2.10.6 Monetarisierung und Sucht

Kapitel 3: Monetarisierungsmodelle
3.1 Bezahlverfahren
3.2 Subscription
3.2.1 Abonnement
3.2.2 Bundle Abo
3.2.3 Miete
3.2.4 Streaming, Cloud-Gaming
3.3 Werbung
3.3.1 Advertising
3.3.2 In-Game-Advertising (IGA)
3.3.3 Advergame
3.3.4 Game Ad
3.3.5 Merchandise
3.3.6 Diskussion
3.4 Affiliate-Netzwerke
3.5 Verkauf - Computerspiele als Produkt
3.5.1 Retail
3.5.2 Download
3.5.3 Early Access
3.5.4 Pre-Order
3.5.5 Editionen
3.5.6 Downloadable Content (DLC)
3.5.7 Episoden
3.5.8 Sales / Sonderangebote
3.5.9 Bundles
3.5.10 Covermounts (CD-Beigabe)
3.5.11 Secondhand
3.6 Transaktionen - Computerspiele als Dienstleistung
3.6.1 Pay-to-Play
3.6.2 In-Game-Käufe
3.6.3 Pay-to-Win
3.6.4 Lootbox
3.6.5 Skin Trading
3.6.6 In-Game-Casinos
3.6.7 Fazit: Wale, Tümmler und kleine Fische
3.7 Freemium

Kapitel 4: Fazit
4.1 Spielerbilder
4.1.1 Spieler als rationale Marktteilnehmer
4.1.2 Spieler als heuristische
4.1.3 Spieler als gefährdete Marktteilnehmer
4.2 Maßnahmen
4.2.1 Altersbeschränkung
4.2.2 Unterhaltungsangebote
4.2.3 Forschung fördern
4.2.4 Deskriptoren verfeinern
4.2.5 Informationen aggregieren
4.2.6 Mentale Kontenbildung unterstützen
4.2.7 Glücksspiele: Regulierung anwenden
4.2.8 Informationen für pädagogische Zielgruppen aufbereiten

Literaturverzeichnis

Beispiel: Clash of Clans von Supercell

Das Mobile Game "Clash of Clans" steht beispielhaft für die Erfolgsgeschichte bei der Verwandlung der Monetarisierung von den PC-basierten Browsergames und ihrem "Free-to-Play" (F2P) Modell hin zu dem Verkauf von digitalen Produkten ("Items") auf ersten leistungsfähigen Smartphones. Die Geschichte der finnischen Firma Supercell und die damit verbundenen Verkaufsschritte sind herausragend für den Hype und die Massenmarktdurchdringung von digitalen Spielen in der Hosentasche und bedürfen einer ausführlichen, separaten Betrachtung an anderer Stelle ("Monetarisierung bei Mobile Games").


Vier Währungen und Ressourcen im Spiel: Gold, Lila Elixier, Schwarzes Elixier und mit echtem Geld kaufbare "Juwelen" als "Schätze" in Clash of Clans