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Zock around the clock: Gaming Disorder - Computerspielsucht

Panel-Diskussion auf dem Gamescom-Congress 27.08.2018

Auf dem gamescom congress 2018 fand die Panel-Diskussion zur Computerspielsucht statt, weil "Internet Gaming Disorder" als Krankheit international anerkannt werden sollte (ICD-11).

Online-Artikel zum gamescom congress 2018 zum Internet Gaming Disorder mit den neun DSM-Kriterien, von denen für eine Computerspielsucht fünf erfüllt sein müssen und die damit exakter sind, als die IDC-Kriterien: HIER.

 

Rossmann (Kundenzeitschrift Centaur): "Ganz große Spielkinder"

"Womit Erwachsene ihre Zeit verdaddeln - und warum", August 2018

"Kidults" als Kunden, eigentlich Erwachsene (Adults) scheinen Kinderspiele zu spielen. Das suggeriert der künstliche Begriff "Kidults", kindliche Erwachsene. Als Institut für Ludologie sind wir natürlich nicht von einer solchen Begriffsverbiegung begeistert, weil sich Spiele für Erwachsene natürlich von Spielen für Kinder allein wegen ihrer Komplexität schon unterscheiden. Aber wenn das Kundenmagazin Centaur von der Drogeriekette Rossmann, die auch Spielzeug im Sortiment führen, sich bei uns melden und Erklärungen wünschen, dann stehen wir gerne für Antworten zur Verfügung. Es ist ja schon einfach schön, dass Spiele überhaupt ernster genommen werden. Sie werden eben nicht nur dazu eingesetzt "Zeit zu verdaddeln".

Rossmann Kundenzeitschrift Centaur aus dem August 2018

 

Fachzeitschrift "pressesprecher" stellt Fragen zum Ludologischen Management

Interview für Zeitschrift und Website vom 29.05.2018

Anne Hünninghaus von pressesprecher.com (jetzt: KOM - Magazin für Kommunikation) machte sich mit ihrer Fotografin Jana Legler auf den Weg zum Moritzplatz in Berlin Kreuzberg, um das Institut für Ludologie und Prof. Dr. Jens Junge zu besuchen. Dabei ist ein facettenreiches Gespräch entstanden, das sie für die Printausgabe und die Website gut aufbereitet hat.

Was ist Ludologisches Management? Wie kann die Spielwissenschaft helfen, Organisationen zu analysieren? Zwei wunderbare Einstiegsfragen zur ludologischen Perspektive. Man sollte Spiele viel öfter ernst nehmen. Spiele sind sehr oft viel mehr als enfache Spielerei.

"Pressesprecher ärgere Dich nicht!" vom 29. Mai 2018.

Online-Artikel auf pressesprecher.com (jetzt: KOM - Magazin für Kommunikation): Hier.

 

RTL-Interview zu "spielverrückt"

Grundphänomen Spielen vom 6. Januar 2018

RTL-Faken-Checker "Spielverrückt"vom 06.01.2018. Das Grundphänomen Spielen fasziniert uns Menschen in seiner Vielfalt und Intensität immer wieder. Wenn mal wieder die Frage aufkommt, "Warum spielen Menschen", dann rufen Journalisten gerne das Institut für Ludologie an und interviewen Prof. Dr. Jens Junge als Spielforscher.

Der Regisseur wünschte sich einen besonderen Hintergrund für das Gespräch, nur deshalb leuchten all die Bildschirme im Hintergrund. Sonst ist die Hochschule ressourcensparender ;)

Die Sendung ist leider nicht mehr online verfügbar.

 

SWR 2 Matinee beschäftigte sich mit Symbolen im Spiel

Das Quadrat im Kreis - Semiotik und die Bedeutung im Spiel vom 06.02.2018

Mit der Sesshaftwerdung des Menschen entstehen die ersten Religionen oder gar mit der Idee des Lebens nach dem Tode und dem entsprechenden spielerischen, rituellen Kult dazu müssen Tempel gebaut werden und genau deshalb werden die Menschen rund um die Tempelbaustelle sesshaft. Historiker und andere Wissenschaftler sind ja da noch nicht einig.

Was aber feststeht, ist die Verwendung von Symbolen und "einfachen" Zeichen zu dieser Zeit, um das irdische und das göttliche visualisieren zu können. Die ersten Brettspiele symbolisieren den Weg des Lebens, sie kommunizieren das Spielziel, sich auf den Weg zu einer (oder meheren) Gottheiten zu bewegen, um das ewige Leben zu erreichen. Aus den drei Regionen der ersten Hochkulturen sind u.a. die Spiele "Königliche Spiel von Ur" aus Mesopotamien, "Senet" aus Ägypten oder "Pachisi" aus Indien bekannt, die alle auf ihre Art und Weise religiöse Ziele verfolgen.

Alle drei Spiele verwenden bedeutungsvolle Zeichen, aussagekräftige geometrische Formen, wenig erklärungsbedürftige Symbole: Kreis und Quadrat.

Der Kreis als Symbol des Göttlichen, in Anlehnung an die uns alles gebende und bestimmende Sonne, beinhaltet über seinen Radius das Quadrat, sogar eigentlich vier Quadrate. Im Irdischen, dem Vergänglichen, steckt das Göttliche, das Unendliche (s. Abbildung). Aus der Einheit erwächst die Vielfalt, wächst der Individuelle heraus, in und aus der 1 entsteht die 4 (s. Abb.).

Als einer der ersten sakralen Bauten, von Römern errichtet, zur Ehre aller antiken Götter, spielt mit der Symbolik von Kreis und Quadrat. In der Kuppel des Gebäudes befindet sich an der Spitze ein kreisrundes Loch, durch das die Sonne so in den Raum hereinscheint, dass der runde Sonnenkreis am Deckengewölbe, welches aus Quadraten besteht, herumwandert (s. Abb.).

Das SWR2 Kulturmagazin für den längere Morgen, sonntags von 9 bis 12 Uhr, SWR2 Matinee, hat sich am 6. Februar 2018 in seriner Radiosendung mit der Symbolik von Kreis und Quadrat in den Spielen beschäftigt und dazu das Institut für Ludologie mit Prof. Dr. Jens Junge interviewt. Ausführlich wurde in dem Gespräch erörtert, wie sich diese Symbolik auf die religiösen Modelle, auf die erfundenen Ordnungen mit ihren regulativen Ideen, auf die Brettspiele übertragen hat.

Diese sehr schöne Sendung, die sich intensiv auch mit den Symbolen in anderen Themenbereichen, wie Architektur, auseinandergesetzt hat, war bis zum 08.01.2023 nicht mehr online verfügbar. Der öffentlich-rechtliche Sender ermöglicht leider nicht mehr den zeitlich unbeschränkten Abruf. Und mit der Wiederholung der Sendung im Januar 2023 konnte man den Beitrag sogar als MP3-Datei herunterladen. Da zahlt man doch wieder viel lieber die Rundfunkgebühren :)

Link zur MP3-Datei der Wiederholungssendung vom 08.01.2023: HIER.

 

dpa-Meldung zur Spielwarenmesse in Nürnberg 2018

Trends beim Spielen vom 30.01.2018

Die Deutsche Presseagentur (dpa) sorgte mit der Verbreitung ihrer Meldung "Trends der Spielwarenmesse - Teamgeist ist Trumpf" für eine große Verbreitung in den deutschen Print- und deren Online-Medien sowie dem Rundfunk (über 300 Publikationen und Sendungen). Beispiele:

a) ZDF heute, Mainz

b) Westfälische Nachrichten (WN), Münster

c) Weser Kurier, Bremen

d) Berliner Zeitung

e) Berliner Morgenpost

f) Welt, Berlin

g) Focus, München

 

n-tv: Beitrag zu Spielen in der Reha

Spielerisch motivieren nach einem Schlaganfall, 09.12.2017

Spiele im Gesundheitssektor einzusetzen ist nicht neu, aber immer mehr digitale Game-Entwickler entdecken den Gesundheitsmarkt als Auftraggeber, ob bei der Demenzprävention oder in der Reha nach einem Schlaganfall.

Kurze Statementes vom SRH Gesundheitszentrum Bad Wimpfen, Prof. Dr. Volker Hömberg und vom Institut für Ludologie, Prof. Dr. Jens Junge zu Videospielen in der Reha, Video dazu vom 9. Dezember 2017 auf Youtube: Hier.

 

audimax: Games: Facts rund ums Zocken

Interview mit Jens Junge: Warum Erwachsene spielen (sollten), 06.12.2017

In der Zeitschrift audimax für Studierende erschien am 6. Dezember 2017 das (stark verkürzte) Interview mit Jens Junge: "Warum Erwachsene spielen (sollten)".


Link zum Online-Artikel bei audimax.de: Hier.

 

SWR2 Forum: Die Renaissance der Gesellschaftsspiele

Radiogespräch mit Löhlein, Junge und Werneck vom 24.10.2017

Anlässlich der Messe SPIEL in Essen befragte der Redakteuer Michael Risel Prof. Dr. Jens Junge vom Institut für Ludologie, Berhard Löhlein als Sprecher der Jury "Spiel des Jahres" und Tom Werneck vom Bayerischen Spielearchiv zur Renaissance der Gesellschaftsspiele im SWR2 Forum am 24.10.2017.

Die Sendung geht über 44 Minuten und ist noch in der ARD-Audiothek verfügbar.

Radiosendung des SWR2 Forum vom 24.10.2017 "Die Renaissance der Gesellschaftsspiele": Hier.

 

WELT: Darum begeistert "Werwolf" so viele Erwachsene

Das Gruppenspiel Werwolf sorgt für eine motivierende Ambivalenz, 06.09.2017

Immer wieder beschäftigen sich Journalisten mit der anscheinend bemerkenswerten Frage, warum Erwachsene spielen. Sind Spiele nicht "Kinderkram"? Der Ernst des Lebens beginnt doch mit dem Schulanfang, sollte man dann nicht mit dem Spielen aufhören und endlich produktiv sein?

Zu spielen ist ein Grundphänomen des Menschen. Spiele sind ein Austauschmedium, sind ein Kulturgut, ebenso wie Theater, Film, Musik oder Sport.

Am 6. September 2017 berichtet die WELT vom Party- und Gruppenspiel "Werwolf".

Online-Artikel zur Printausgabe von der WELT: Hier.

Der Youtube-Channel von "Rocket Beans TV" mit Uke Bosse und seiner illusteren Runde von Mitspielern zu "Werwolf":

Youtube-Channel, Rocket Beans TV, Werwolf: Hier.

 

rbb (Radio Berlin-Brandenburg), Radio eins: Gamescom 2017

"Der Reiz des Zockens" vom 23.08.2017

Im Jahre 2017 wurde die größte Messe für digitale Spiele, die gamescom in Köln, von Bundeskanzlerin Angela Merkel eröffnet. Dadurch erfuhren die Computerspiele eine sehr hohe medial Aufmerksamkeit.

Radio-Sendung, 4:29 Min., Interview bei Radio eins vom rbb am 23. August 2017

 

dpa-Meldung: "Branchenverband: Brettspiele sind wieder im Trend"

Zur Verleihung des "Kinderspiels des Jahres", 21.06.2017

Trotz Digitalisierung boomen die Brettspiele. Laut Spieleverlage e.V. wurden in 2016 über 40 Millionen Spiele und Puzzles mit ca. 500 Millionen Euro Umsatz verkauft, an die 1.500 Neuerscheinung drängten auf den Markt.

a) Westfälsiche Nachrichten (WN), Münster

b) Augsburger Allgemeine

 

 

dpa-Meldung: Barbie im Labor

Forscher untersuchen Alterung der Kultpuppe, vom 23.02.2017

Forscher haben die Materialien der Barbie-Puppe gründlich untersucht: wie sie altert, ihr Kunststoff sich über die Jahre verfärbt und wie man sie am besten erhalten kann.

Online-Artikel vom 23. und 24.02.2017 bei:

Neue Osnabrücker Zeitung (NOZ) (hinter der Bezahlschranke)

Süddeutsche Zeitung, München

ZEIT ONLINE, Hamburg

t-online.de, Berlin

Nürnberger Nachtichten, Nordbayern

 

Bayern 2, Interview im Tagesgespräch

Sendung vom 01.02.2017 zur Spielwarenmesse

Bayerische Rundfunk und ARD-Alpha Live, Bayern 2. In der Sendung "Tagesgespräch" zur Spielwarenmesse in Nürnberg am 1. Februar 2017 ging es (wieder mal) um die Frage, warum Erwachsene spielen und worauf es ihnen dabei ankommt.

BR, Bayern 2 und ARD-Alpha Live Sendung "Tagesgespräch" vom 01.02.2017 ist leider nicht mehr online verfügbar, obwohl die öffentlich-rechhtlichen Medienproduzenten sich mit ihren Inhalten endlich mal der digitalen Transformation anpassen sollten. Gesellschaftliche Spielregeln zu verändern, ist ein Auftrag an die Politik ;)

 

Flensburger Tageblatt (sh:z): "Nur im Spiel sind wir ganz Mensch"

Interview zur Messe SPIEL in Essen vom 14.10.2016

Das Flensburger Tageblatt hat die dpa-Meldung mit diesen Fragen übernommen: Warum spielt der Mensch? Was hat der Mensch vom Spielen? Gibt es eigentlich beim Spielen Unterschiede zwischen den Kulturen? Leben wir in einer verspielteren Gesellschaft als führer? Fragen in einem Artikel, wo jede einzelne Frage eigentlich eine Masterarbeit oder ein Dissertation füllen könnte. Kurz beantwortet in einem Artikel des Flensburger Tageblatts, der so aussieht, ob shz-Redakteure den Spielforscher aus Berlin, dessen Heimatstadt im so wunderschönen hohen Norden in Schleswig-Holstein liegt, selbst gefragt hätten :)

Das Interview wurde anlässlich der Brettspielmesse SPIEL in Essen veröffentlicht.

 

Foto des Zeitungsartikels vom 14. Oktober 2016

 

dpa-Meldung: Messe Essen SPIEL 2016

"Nur im Spiel sind wir ganz Mensch", Interview vom 14.10.2016

Warum spielt der Mensch? Was hat der Mensch vom Spielen? Gibt es eigentlich beim Spielen Unterschiede zwischen den Kulturen? Leben wir in einer verspielteren Gesellschaft als führer? Fragen der Deutschen Presseagentur (dpa), deren Beantwortung wieder mehrer Masterarbeiten oder Dissertationen würdig wären und Prof. Dr. Jens Junge sie in einem Kurzinterview versucht am 14. Oktober 2016 im Vorwege der SPIEL (Messe Essen) einzukreisen.

Eine Auswahl:

a) Rheinische Post, Düsseldorf

b) Schwäbisches Tagblatt, Tübingen

c) Mindener Tageblatt

d) Volksstimme, Magdeburg

e) Ruhr24 (Dortmund24), Dortmund

 

Spiele-Hype "Pokémon Go" in 2016

Journalisten suchen nach Erklärungen für das Phänomen

Zahlreiche Menschen bevölkerten mit ihren Smartphones in Sommer 2016, ab dem 13. Juli,  Brücken und Sehenswürdigkeiten, um dort auftauchenden digitalen (Taschen-)Monster in Pokémon Go zu jagen und einzufangen. Weil eines der ersten massenhaft gespielten Augmented Reality-Games als gesellschaftliches Phänomen wahrgenommen wurden, meldet sich zahlreiche Medien beim Institut für Ludologie, um sich diese Phänomen erklären zu lassen. Beispiele:

1.) Interview mit Jens Junge in der WELT online, 23.07.2016

2.) Radiointerview mit Jens Junge im WDR 2 zum Pokémon-Hype am 17.07.2016

 

WELT: „Der Spieler merkt gar nicht, wie viel Geld er verspielt“

Geschäftsmodell Free2Play bei Pokémon Go, 22.07.2016

 

Kritischer Artikel zum Geschäftsmodell Free2Play beim mobile Game Pokémon Go.

WELT online, Artikel hinter der Paywall versteckt: Hier.

 

rbb Akuell: TV-Bericht zum Institut

Stefanie Talaska wird zur Institutsarbeit interviewt am 29.05.2016

Stafanie Talaska bei rbb Aktuell zu den Aufgabenfeldern und Forschungsthemen beim Institut für Ludologie und das BMBF-Projekt "Was können Start-ups von Spieleentwicklern lernen?" (Viel...)

Stefanie Talaska bei rbb Aktuell, 29. Mai 2016

 

FAZ: Notspielzeug der Nachkriegszeit

Zeitungsartikel zur Notspielzeug-Ausstellung, 18.07.2015

Ein weiterer Artikel zur Notspielzeug-Ausstellung im Spielzeugmuseum Nürnberg von der Frankfurter Allgemeinen Zeitung (FAZ) vom 18. Juli 2015: "Wunderwelten aus Schrott".

Online-Artikel der FAZ kostenfrei abrufbar: Hier.

 

WELT: So wurden Flugzeugtanks zu Notspielzeug

Zur Ausstellung "Notspielzeug" im Spielzeugmuseum Nürnberg, 27.06.2015

Ab 1943 war im nationalsozialistischen Deutschen Reich wegen der als notwendig geltenden Kriegsproduktion die industrielle Produktion von Spielzeug verboten. Weil Spielen jedoch ein elementares Grundphänomen der Menschen (besonders der Kinder) ist, haben haben Familien eigenes Spielzeug hergestellt. Um die Kreativität und den Ideenreichtum aus der Kriegs- und direkten Nachkriegszeit zu zeigen, hat das Nürnberger Spieltzeugmuseum 2015 eine sehr emotionale Ausstellung zum Thema Notspielzeug präsentiert und in einem hervorragenden Buch als Austellungskatalog dokumentiert. Kinder haben sich z.B. aus den von den Bombern abgeworfenen leeren Tanks Paddelboote gebaut.

Online-Artikel in der Welt (nach dpa-Texten und Fotos) vom 27.06.2015: Hier.

 

Ausstellungskatalog, Buch: "Notspielzeug - Die Phantasie der Nachkriegszeit"
von Prof. Dr. Karin Falkenberg, EUR 24,80: Hier.

 

Bayerischer Rundfunk: Spielzeug in Notzeiten

Fernsehbericht zur Ausstelung Notspielzeug, 13.06.2015

Bericht des Bayerischen Fernsehens (BR) zur Ausstellung Notspielzeug des Bayerischen Fernsehens vom 13. Juni 2015. Spielzeug, mit dem Kinder in den Kriegs- und Nachkriegsjahren spielten. Spielsachen, die aus der Not entstanden sind, aus Schutt und Resten - aber dafür mit umso mehr Phantasie und Kreativität.

Link zum Fernsehbeitrag "Spielzeug zu Notzeiten" anläßlich der Austellung "Notspielzeug" im Spielzeugmuseum Nürnberg 2015-2016 (8:20 Min.): Hier.

 

managerseminare.de: Von Spiele-Entwicklern lernen

Bericht: Institiut für Ludologie gegründet vom 22.02.2015

Transdisziplinäre Forschung zum Thema Spiel. Bericht zur Gründung des Instituts für Ludologie in Berlin.

Link zum Online-Artikel: HIER.