Zock around the clock: Gaming Disorder - Computerspielsucht
Panel-Diskussion auf dem Gamescom-Congress 27.08.2018
Auf dem gamescom congress 2018 fand die Panel-Diskussion zur Computerspielsucht statt, weil "Internet Gaming Disorder" als Krankheit international anerkannt werden sollte (ICD-11).

Online-Artikel zum gamescom congress 2018 zum Internet Gaming Disorder mit den neun DSM-Kriterien, von denen für eine Computerspielsucht fünf erfüllt sein müssen und die damit exakter sind, als die IDC-Kriterien: HIER.
Rossmann (Kundenzeitschrift Centaur): "Ganz große Spielkinder"
"Womit Erwachsene ihre Zeit verdaddeln - und warum", August 2018
"Kidults" als Kunden, eigentlich Erwachsene (Adults) scheinen Kinderspiele zu spielen. Das suggeriert der künstliche Begriff "Kidults", kindliche Erwachsene. Als Institut für Ludologie sind wir natürlich nicht von einer solchen Begriffsverbiegung begeistert, weil sich Spiele für Erwachsene natürlich von Spielen für Kinder allein wegen ihrer Komplexität schon unterscheiden. Aber wenn das Kundenmagazin Centaur von der Drogeriekette Rossmann, die auch Spielzeug im Sortiment führen, sich bei uns melden und Erklärungen wünschen, dann stehen wir gerne für Antworten zur Verfügung. Es ist ja schon einfach schön, dass Spiele überhaupt ernster genommen werden. Sie werden eben nicht nur dazu eingesetzt "Zeit zu verdaddeln".

Rossmann Kundenzeitschrift Centaur aus dem August 2018
Fachzeitschrift "pressesprecher" stellt Fragen zum Ludologischen Management
Interview für Zeitschrift und Website vom 29.05.2018
Anne Hünninghaus von pressesprecher.com (jetzt: KOM - Magazin für Kommunikation) machte sich mit ihrer Fotografin Jana Legler auf den Weg zum Moritzplatz in Berlin Kreuzberg, um das Institut für Ludologie und Prof. Dr. Jens Junge zu besuchen. Dabei ist ein facettenreiches Gespräch entstanden, das sie für die Printausgabe und die Website gut aufbereitet hat.
Was ist Ludologisches Management? Wie kann die Spielwissenschaft helfen, Organisationen zu analysieren? Zwei wunderbare Einstiegsfragen zur ludologischen Perspektive. Man sollte Spiele viel öfter ernst nehmen. Spiele sind sehr oft viel mehr als enfache Spielerei.
"Pressesprecher ärgere Dich nicht!" vom 29. Mai 2018.
Online-Artikel auf pressesprecher.com (jetzt: KOM - Magazin für Kommunikation): Hier.
RTL-Interview zu "spielverrückt"
Grundphänomen Spielen vom 6. Januar 2018
RTL-Faken-Checker "Spielverrückt"vom 06.01.2018. Das Grundphänomen Spielen fasziniert uns Menschen in seiner Vielfalt und Intensität immer wieder. Wenn mal wieder die Frage aufkommt, "Warum spielen Menschen", dann rufen Journalisten gerne das Institut für Ludologie an und interviewen Prof. Dr. Jens Junge als Spielforscher.
Der Regisseur wünschte sich einen besonderen Hintergrund für das Gespräch, nur deshalb leuchten all die Bildschirme im Hintergrund. Sonst ist die Hochschule ressourcensparender ;)

Die Sendung ist leider nicht mehr online verfügbar.
SWR 2 Matinee beschäftigte sich mit Symbolen im Spiel
Das Quadrat im Kreis - Semiotik und die Bedeutung im Spiel vom 06.02.2018
Mit der Sesshaftwerdung des Menschen entstehen die ersten Religionen oder gar mit der Idee des Lebens nach dem Tode und dem entsprechenden spielerischen, rituellen Kult dazu müssen Tempel gebaut werden und genau deshalb werden die Menschen rund um die Tempelbaustelle sesshaft. Historiker und andere Wissenschaftler sind ja da noch nicht einig.
Was aber feststeht, ist die Verwendung von Symbolen und "einfachen" Zeichen zu dieser Zeit, um das irdische und das göttliche visualisieren zu können. Die ersten Brettspiele symbolisieren den Weg des Lebens, sie kommunizieren das Spielziel, sich auf den Weg zu einer (oder meheren) Gottheiten zu bewegen, um das ewige Leben zu erreichen. Aus den drei Regionen der ersten Hochkulturen sind u.a. die Spiele "Königliche Spiel von Ur" aus Mesopotamien, "Senet" aus Ägypten oder "Pachisi" aus Indien bekannt, die alle auf ihre Art und Weise religiöse Ziele verfolgen.
Alle drei Spiele verwenden bedeutungsvolle Zeichen, aussagekräftige geometrische Formen, wenig erklärungsbedürftige Symbole: Kreis und Quadrat.

Der Kreis als Symbol des Göttlichen, in Anlehnung an die uns alles gebende und bestimmende Sonne, beinhaltet über seinen Radius das Quadrat, sogar eigentlich vier Quadrate. Im Irdischen, dem Vergänglichen, steckt das Göttliche, das Unendliche (s. Abbildung). Aus der Einheit erwächst die Vielfalt, wächst der Individuelle heraus, in und aus der 1 entsteht die 4 (s. Abb.).

Als einer der ersten sakralen Bauten, von Römern errichtet, zur Ehre aller antiken Götter, spielt mit der Symbolik von Kreis und Quadrat. In der Kuppel des Gebäudes befindet sich an der Spitze ein kreisrundes Loch, durch das die Sonne so in den Raum hereinscheint, dass der runde Sonnenkreis am Deckengewölbe, welches aus Quadraten besteht, herumwandert (s. Abb.).

Das SWR2 Kulturmagazin für den längere Morgen, sonntags von 9 bis 12 Uhr, SWR2 Matinee, hat sich am 6. Februar 2018 in seriner Radiosendung mit der Symbolik von Kreis und Quadrat in den Spielen beschäftigt und dazu das Institut für Ludologie mit Prof. Dr. Jens Junge interviewt. Ausführlich wurde in dem Gespräch erörtert, wie sich diese Symbolik auf die religiösen Modelle, auf die erfundenen Ordnungen mit ihren regulativen Ideen, auf die Brettspiele übertragen hat.
Diese sehr schöne Sendung, die sich intensiv auch mit den Symbolen in anderen Themenbereichen, wie Architektur, auseinandergesetzt hat, war bis zum 08.01.2023 nicht mehr online verfügbar. Der öffentlich-rechtliche Sender ermöglicht leider nicht mehr den zeitlich unbeschränkten Abruf. Und mit der Wiederholung der Sendung im Januar 2023 konnte man den Beitrag sogar als MP3-Datei herunterladen. Da zahlt man doch wieder viel lieber die Rundfunkgebühren :)
Link zur MP3-Datei der Wiederholungssendung vom 08.01.2023: HIER.
dpa-Meldung zur Spielwarenmesse in Nürnberg 2018
Trends beim Spielen vom 30.01.2018
Die Deutsche Presseagentur (dpa) sorgte mit der Verbreitung ihrer Meldung "Trends der Spielwarenmesse - Teamgeist ist Trumpf" für eine große Verbreitung in den deutschen Print- und deren Online-Medien sowie dem Rundfunk (über 300 Publikationen und Sendungen). Beispiele:

a) ZDF heute, Mainz
b) Westfälische Nachrichten (WN), Münster
c) Weser Kurier, Bremen
f) Welt, Berlin
g) Focus, München
n-tv: Beitrag zu Spielen in der Reha
Spielerisch motivieren nach einem Schlaganfall, 09.12.2017
Spiele im Gesundheitssektor einzusetzen ist nicht neu, aber immer mehr digitale Game-Entwickler entdecken den Gesundheitsmarkt als Auftraggeber, ob bei der Demenzprävention oder in der Reha nach einem Schlaganfall.

Kurze Statementes vom SRH Gesundheitszentrum Bad Wimpfen, Prof. Dr. Volker Hömberg und vom Institut für Ludologie, Prof. Dr. Jens Junge zu Videospielen in der Reha, Video dazu vom 9. Dezember 2017 auf Youtube: Hier.
audimax: Games: Facts rund ums Zocken
Interview mit Jens Junge: Warum Erwachsene spielen (sollten), 06.12.2017
In der Zeitschrift audimax für Studierende erschien am 6. Dezember 2017 das (stark verkürzte) Interview mit Jens Junge: "Warum Erwachsene spielen (sollten)".

Link zum Online-Artikel bei audimax.de: Hier.
SWR2 Forum: Die Renaissance der Gesellschaftsspiele
Radiogespräch mit Löhlein, Junge und Werneck vom 24.10.2017
Anlässlich der Messe SPIEL in Essen befragte der Redakteuer Michael Risel Prof. Dr. Jens Junge vom Institut für Ludologie, Berhard Löhlein als Sprecher der Jury "Spiel des Jahres" und Tom Werneck vom Bayerischen Spielearchiv zur Renaissance der Gesellschaftsspiele im SWR2 Forum am 24.10.2017.
Die Sendung geht über 44 Minuten und ist noch in der ARD-Audiothek verfügbar.

Radiosendung des SWR2 Forum vom 24.10.2017 "Die Renaissance der Gesellschaftsspiele": Hier.
WELT: Darum begeistert "Werwolf" so viele Erwachsene
Das Gruppenspiel Werwolf sorgt für eine motivierende Ambivalenz, 06.09.2017
Immer wieder beschäftigen sich Journalisten mit der anscheinend bemerkenswerten Frage, warum Erwachsene spielen. Sind Spiele nicht "Kinderkram"? Der Ernst des Lebens beginnt doch mit dem Schulanfang, sollte man dann nicht mit dem Spielen aufhören und endlich produktiv sein?
Zu spielen ist ein Grundphänomen des Menschen. Spiele sind ein Austauschmedium, sind ein Kulturgut, ebenso wie Theater, Film, Musik oder Sport.
Am 6. September 2017 berichtet die WELT vom Party- und Gruppenspiel "Werwolf".

Online-Artikel zur Printausgabe von der WELT: Hier.
Der Youtube-Channel von "Rocket Beans TV" mit Uke Bosse und seiner illusteren Runde von Mitspielern zu "Werwolf":

Youtube-Channel, Rocket Beans TV, Werwolf: Hier.
rbb (Radio Berlin-Brandenburg), Radio eins: Gamescom 2017
"Der Reiz des Zockens" vom 23.08.2017
Im Jahre 2017 wurde die größte Messe für digitale Spiele, die gamescom in Köln, von Bundeskanzlerin Angela Merkel eröffnet. Dadurch erfuhren die Computerspiele eine sehr hohe medial Aufmerksamkeit.

Radio-Sendung, 4:29 Min., Interview bei Radio eins vom rbb am 23. August 2017
dpa-Meldung: "Branchenverband: Brettspiele sind wieder im Trend"
Zur Verleihung des "Kinderspiels des Jahres", 21.06.2017
Trotz Digitalisierung boomen die Brettspiele. Laut Spieleverlage e.V. wurden in 2016 über 40 Millionen Spiele und Puzzles mit ca. 500 Millionen Euro Umsatz verkauft, an die 1.500 Neuerscheinung drängten auf den Markt.

a) Westfälsiche Nachrichten (WN), Münster
dpa-Meldung: Barbie im Labor
Forscher untersuchen Alterung der Kultpuppe, vom 23.02.2017
Forscher haben die Materialien der Barbie-Puppe gründlich untersucht: wie sie altert, ihr Kunststoff sich über die Jahre verfärbt und wie man sie am besten erhalten kann.

Online-Artikel vom 23. und 24.02.2017 bei:
Neue Osnabrücker Zeitung (NOZ) (hinter der Bezahlschranke)
Süddeutsche Zeitung, München
ZEIT ONLINE, Hamburg
t-online.de, Berlin
Nürnberger Nachtichten, Nordbayern
Bayern 2, Interview im Tagesgespräch
Sendung vom 01.02.2017 zur Spielwarenmesse
Bayerische Rundfunk und ARD-Alpha Live, Bayern 2. In der Sendung "Tagesgespräch" zur Spielwarenmesse in Nürnberg am 1. Februar 2017 ging es (wieder mal) um die Frage, warum Erwachsene spielen und worauf es ihnen dabei ankommt.

BR, Bayern 2 und ARD-Alpha Live Sendung "Tagesgespräch" vom 01.02.2017 ist leider nicht mehr online verfügbar, obwohl die öffentlich-rechhtlichen Medienproduzenten sich mit ihren Inhalten endlich mal der digitalen Transformation anpassen sollten. Gesellschaftliche Spielregeln zu verändern, ist ein Auftrag an die Politik ;)
Flensburger Tageblatt (sh:z): "Nur im Spiel sind wir ganz Mensch"
Interview zur Messe SPIEL in Essen vom 14.10.2016
Das Flensburger Tageblatt hat die dpa-Meldung mit diesen Fragen übernommen: Warum spielt der Mensch? Was hat der Mensch vom Spielen? Gibt es eigentlich beim Spielen Unterschiede zwischen den Kulturen? Leben wir in einer verspielteren Gesellschaft als führer? Fragen in einem Artikel, wo jede einzelne Frage eigentlich eine Masterarbeit oder ein Dissertation füllen könnte. Kurz beantwortet in einem Artikel des Flensburger Tageblatts, der so aussieht, ob shz-Redakteure den Spielforscher aus Berlin, dessen Heimatstadt im so wunderschönen hohen Norden in Schleswig-Holstein liegt, selbst gefragt hätten :)
Das Interview wurde anlässlich der Brettspielmesse SPIEL in Essen veröffentlicht.

Foto des Zeitungsartikels vom 14. Oktober 2016
dpa-Meldung: Messe Essen SPIEL 2016
"Nur im Spiel sind wir ganz Mensch", Interview vom 14.10.2016
Warum spielt der Mensch? Was hat der Mensch vom Spielen? Gibt es eigentlich beim Spielen Unterschiede zwischen den Kulturen? Leben wir in einer verspielteren Gesellschaft als führer? Fragen der Deutschen Presseagentur (dpa), deren Beantwortung wieder mehrer Masterarbeiten oder Dissertationen würdig wären und Prof. Dr. Jens Junge sie in einem Kurzinterview versucht am 14. Oktober 2016 im Vorwege der SPIEL (Messe Essen) einzukreisen.

Eine Auswahl:
a) Rheinische Post, Düsseldorf
b) Schwäbisches Tagblatt, Tübingen
d) Volksstimme, Magdeburg
e) Ruhr24 (Dortmund24), Dortmund
Spiele-Hype "Pokémon Go" in 2016
Journalisten suchen nach Erklärungen für das Phänomen
Zahlreiche Menschen bevölkerten mit ihren Smartphones in Sommer 2016, ab dem 13. Juli, Brücken und Sehenswürdigkeiten, um dort auftauchenden digitalen (Taschen-)Monster in Pokémon Go zu jagen und einzufangen. Weil eines der ersten massenhaft gespielten Augmented Reality-Games als gesellschaftliches Phänomen wahrgenommen wurden, meldet sich zahlreiche Medien beim Institut für Ludologie, um sich diese Phänomen erklären zu lassen. Beispiele:
1.) Interview mit Jens Junge in der WELT online, 23.07.2016
2.) Radiointerview mit Jens Junge im WDR 2 zum Pokémon-Hype am 17.07.2016

WELT: „Der Spieler merkt gar nicht, wie viel Geld er verspielt“
Geschäftsmodell Free2Play bei Pokémon Go, 22.07.2016
Kritischer Artikel zum Geschäftsmodell Free2Play beim mobile Game Pokémon Go.

WELT online, Artikel hinter der Paywall versteckt: Hier.
rbb Akuell: TV-Bericht zum Institut
Stefanie Talaska wird zur Institutsarbeit interviewt am 29.05.2016
Stafanie Talaska bei rbb Aktuell zu den Aufgabenfeldern und Forschungsthemen beim Institut für Ludologie und das BMBF-Projekt "Was können Start-ups von Spieleentwicklern lernen?" (Viel...)
Stefanie Talaska bei rbb Aktuell, 29. Mai 2016
FAZ: Notspielzeug der Nachkriegszeit
Zeitungsartikel zur Notspielzeug-Ausstellung, 18.07.2015
Ein weiterer Artikel zur Notspielzeug-Ausstellung im Spielzeugmuseum Nürnberg von der Frankfurter Allgemeinen Zeitung (FAZ) vom 18. Juli 2015: "Wunderwelten aus Schrott".

Online-Artikel der FAZ kostenfrei abrufbar: Hier.
WELT: So wurden Flugzeugtanks zu Notspielzeug
Zur Ausstellung "Notspielzeug" im Spielzeugmuseum Nürnberg, 27.06.2015
Ab 1943 war im nationalsozialistischen Deutschen Reich wegen der als notwendig geltenden Kriegsproduktion die industrielle Produktion von Spielzeug verboten. Weil Spielen jedoch ein elementares Grundphänomen der Menschen (besonders der Kinder) ist, haben haben Familien eigenes Spielzeug hergestellt. Um die Kreativität und den Ideenreichtum aus der Kriegs- und direkten Nachkriegszeit zu zeigen, hat das Nürnberger Spieltzeugmuseum 2015 eine sehr emotionale Ausstellung zum Thema Notspielzeug präsentiert und in einem hervorragenden Buch als Austellungskatalog dokumentiert. Kinder haben sich z.B. aus den von den Bombern abgeworfenen leeren Tanks Paddelboote gebaut.

Online-Artikel in der Welt (nach dpa-Texten und Fotos) vom 27.06.2015: Hier.

Ausstellungskatalog, Buch: "Notspielzeug - Die Phantasie der Nachkriegszeit"
von Prof. Dr. Karin Falkenberg, EUR 24,80: Hier.
Bayerischer Rundfunk: Spielzeug in Notzeiten
Fernsehbericht zur Ausstelung Notspielzeug, 13.06.2015
Bericht des Bayerischen Fernsehens (BR) zur Ausstellung Notspielzeug des Bayerischen Fernsehens vom 13. Juni 2015. Spielzeug, mit dem Kinder in den Kriegs- und Nachkriegsjahren spielten. Spielsachen, die aus der Not entstanden sind, aus Schutt und Resten - aber dafür mit umso mehr Phantasie und Kreativität.

Link zum Fernsehbeitrag "Spielzeug zu Notzeiten" anläßlich der Austellung "Notspielzeug" im Spielzeugmuseum Nürnberg 2015-2016 (8:20 Min.): Hier.
managerseminare.de: Von Spiele-Entwicklern lernen
Bericht: Institiut für Ludologie gegründet vom 22.02.2015
Transdisziplinäre Forschung zum Thema Spiel. Bericht zur Gründung des Instituts für Ludologie in Berlin.

Link zum Online-Artikel: HIER.