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Spielwissenschaften

Die Ludologie - Eine kurze Geschichte von fast allem.

Biologie, Psychologie und Philosophie kennt jeder. Doch die Ludologie? Nach der Gründung des Instituts für Ludologie an der SRH Hochschule für Kommunikation und Design (design akademie berlin) schauten wir zum Teil in viele fragende Gesichter, andere waren wegen einer vermeintlichen Doppeldeutigkeit peinlich berührt. Nur Spieler und Gamer bekamen große Augen.

Lateinisch "ludus", das Spiel und das griechische "logos" für die Lehre, führt zur "Lehre über das Spiel", Ludologie zur Spielwissenschaft.

Diskurs um das Spiel in den Wissenschaften

Spiele zu spielen ist ein Grundphänomen des Menschen. Diese Tätigkeit gehört zu den natürlichsten Erscheinungsformen unseres Lebens. Philosophen und Dichter, Pädagogen und Soziologen, Theologen und Anthropologen, Verhaltensforscher, Mikrobiologen, Mathematiker und Wirtschaftswissenschaftler haben Spiele vielfältig beschrieben und unterschiedlich analysiert. Daraus entstanden zahlreiche spieltheoretische Ansätze, die einzelne Aspekte des Spiels heraushoben, sich ergänzten oder widersprachen. Kernaspekte des Diskurses um das Spiel sind und waren jedoch häufig die Suche nach einer geeigneten Begriffsbestimmung sowie das Erfassen des Gegenstandsbereichs – also die Frage danach, WAS Spiele sind. Innerhalb dieses Diskurses wurde zudem die Funktion von Spielen sowohl für den Menschen als auch für die Kultur im Allgemeinen analysiert. Das Ziel der Ansätze war damit oft ähnlich, die Herangehensweisen und Ergebnisse nicht. Insbesondere in der Auseinandersetzung mit „Computerspielen“ entbrannte ein Paradigmenstreit zwischen Narratologie und Ludologie um die Frage, ob Videospiele mehr sind als eine bloße Geschichte und somit nicht zur Gänze mit literaturwissenschaftlichen Kategorien zu analysieren sind (vgl. Frasca 1999). Die Ludologie bejaht diese Frage. Jesper Juul reagierte sogar mit der Feststellung:

„You can have a computer game without any narrative elements.“

Frasca fasste das Problem wie folgt zusammen:

„The problems of using a "game" perspective are many. Basically, traditional games have always had less academic status than other objects, like narrative. And because of this, game formalist studies are fragmented through different disciplines, and not very well developed.“ (Frasca 1999: 1)

Und er konstatierte vor allem das Fehlen einer „eigenen“ Forschungsdisziplin:

„Our major problem is the actual situation of the study of traditional games: lack of clear definitions and theories; more functionalist approach rather than formalist; fragmented analysis from different disciplines.“ (Frasca 1999: 1)

Als Konsequenz dieser Feststellung formulierte Frasca daher den Begriff Ludologie als alleinstehende Disziplin (vgl. Frasca 1999: 2), die die verschiedenen Ansätze bündelt, weiterentwickelt und in ein transdisziplinäres Forschungsfeld zusammenführt. Die ersten Versuche spielwissenschaftlicher Untersuchungen waren zumeist von einer disziplinären Herangehensweise geprägt. Dabei nährte sich das Aufstellen und Operationalisieren von Hypothesen aus der Perspektive einer bestimmten wissenschaftlichen Disziplin.

Ein zweiter Ansatz nähert sich der Untersuchung spielwissenschaftlicher Phänomene zwar aus unterschiedlichen Perspektiven, führt diese aber weder konzeptionell noch methodisch zusammen (vgl. Levy 1978: 55). Joseph Levy trieb als einer der ersten Wissenschaftler transdisziplinäre und interdisziplinäre Ansätze zur Untersuchung von Spielverhalten voran. In seinem Werk Play Behavior (1978) präsentierte er ein konzeptionelles Paradigma, das die Perspektiven unterschiedlicher Wissenschaftsdisziplinen zusammenbringt und somit eine rigorose, zusammenhängende und holistische Erforschung des Spielkonzeptes ermöglicht. Dieses Play Paradigma schafft einen konzeptionellen Raum für die wissenschaftliche Analyse von Determinanten (warum wir spielen), Charakteristika (was wir spielen), Strukturen (wie wir spielen) und Konsequenzen (welche Auswirkungen das Spielverhalten hat) des Spielens sowie der Zusammenhänge zwischen den einzelnen Komponenten. In diesem Sinne, ist das Framework Ausdruck von Levys Bestreben, eine grand theory of play behavior zu entwickeln, die alle bis dato verbreiteten Theorien des Spielverhaltens umfasst und dadurch klassische, psychoanalytische, entwicklungsorientierte und ökologische Erklärungsansätze miteinander vereint.

Spielen als Grundphänomen

Levys Rahmenkonzept fußt auf wichtigen Ideen einflussreicher Pionierforscher auf dem Gebiet der Ludologie, die die Interaktion zwischen Person und Umwelt als Ursprung und entscheidende Determinante jeglichen Spielverhaltens betrachten. Johan Huizinga (1938), dessen Einfluss auf die Spielforschung in beinahe jeder relevanten Fachveröffentlichung ersichtlich ist, verdeutlichte, dass das Spielverhalten, mehr als jede andere menschliche Verhaltensform, zur kulturellen Weiterentwicklung und dem Aufblühen der Zivilisation beigetragen hat.

Doch Spielverhalten ist nicht nur als Ursprung der menschlichen Sozialisierung zu sehen, sondern kann gleichermaßen als Konsequenz sozio-kultureller Strukturen dargestellt werden. Roberts und Sutton-Smith (1962) verglichen das Spielverhalten unterschiedlicher Kulturkreise und fanden beispielsweise heraus, dass in religiös geprägten Kultursystemen, in denen das Wertebild den Einfluss übernatürlicher Kräfte betont, häufig Glück oder Zufall (chance) als vorherrschende Spielelemente zu finden sind. Spiele, deren Ergebnis vorrangig von mentalen oder physischen Fähigkeiten des Spielers (skill) abhängt, treten hingegen vermehrt in leistungsorientierten Gesellschaften auf. In diesen ist der Glaube verankert, dass der Mensch sein Leben selbst in der Hand hat und die Fähigkeiten besitzt, Einfluss auf seine Umgebung auszuüben. Strategische Spiele (strategy), bei denen die Qualität kognitiver strategischer Entscheidungen höheres Gewicht hat, sind wiederum beliebter in „strukturell komplexen“ Gesellschaften.

Die Ludologie stellt damit einen Paradigmenwechsel dar, der sich dadurch auszeichnet, dass der Zugang zum Verstehen der Welt das Spiel sei. Roger Caillois (1913-1978) formulierte dazu:

"Ich schreibe nicht nur eine Soziologie der Spiele, sondern ich habe die Absicht, die Grundlagen einer von den Spielen ausgehenden Soziologie zu erarbeiten." (Caillois 1958: 78)

Der Spielpädagoge Ulrich Heimlich (geb. 1955) meint, Caillois würde das Spiel mit "einer großen Aufgabe befrachten", wenn er vom Spiel ausgehend eine Theorie der Kultur, der Zivilisation oder der Gesellschaft entwickelt. Für ihn bleibt nur festzuhalten,

"[…] dass der Rückblick auf die Geschichte des Spiels in verschiedenen Kulturen und unterschiedlichen Gesellschaften die Frage nach seiner Bedeutung für den Menschen aufwirft." (Heimlich [1993] 2015: 92)

Diese Frage nach der Bedeutung des Spiels beantwortet der Biochemiker und Nobelpreisträger Manfred Eigen (geb. 1927) noch umfassender als die Geisteswissenschaftler:

"Das Spiel ist ein Naturphänomen, das schon von Anbeginn den Lauf der Welt gelenkt hat: von der Gestaltung der Materie über ihre Organisation zu lebenden Strukturen bis hin zum sozialen Verhalten der Menschen. Grundelemente des Spiels - Zufall und Gesetz - bestimmen jegliches Geschehen im Universum. So lassen sich Naturgesetze in Form von Spielregeln abstrahieren. Das setzt dem Würfelspiel des Zufalls, also der Unbestimmtheit der elementaren Ereignisse, enge Grenzen. Auf dem Spielfeld bilden sich Muster, Information entsteht, die Gesetze von Selektion und Entwicklung treten klar hervor." (Eigen [1985] 1996: 2)

Während das Spiel in verschiedenen Wissenschaftsdisziplinen als grundlegend und kulturkonstituierend betrachtet wird, ist es in vielen Bereichen des täglichen Lebens explizit herausgelöst. Die empörte Aussage über die Verkennung der Realität zeigt sich allein schon in der Sprache: „Das ist doch hier kein Spiel! Das ist Ernst!“, „Wenn aus Spiel Ernst wird“ – oder auch in der pejorativen Verwendung des Begriffs „Spielerei“. „Spiel“ und „Ernst“ scheinen als diametrale Phänomenbereiche betrachtet zu werden, die sauber voneinander getrennt sein müssen. Inwiefern insbesondere in Unternehmen die Chance und Notwendigkeit verpasst wird, vom Ernst zum Spiel zu kommen bzw. diese Bereiche zu verbinden, wird im weiteren Verlauf dieses Beitrags noch beleuchtet werden. Festzustellen ist schon jetzt, dass das Spiel als Methode sein Nischendasein verlassen wird. Hier beginnt die Arbeit (der Spaß) der Ludologen.

Literatur

Caillois, Roger (1982): Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. Berlin: Ullstein Verlag. (Originalausgabe 1958).

Eigen, Manfred; Winkler, Ruthild (1985): Das Spiel - Naturgesetze steuern den Zufall. München: Piper Verlag.

Frasca, Gonzalo (1999): Ludology meets Narratology: Similitude and differences between (video) games and narrative. Originally published in Finnish in Parnasso 1999: 3, 365–71. [Online] http://www.ludology.org/articles/ludology.htm [17.11.2015].

Huizinga, Johan: (1938): Homo ludens - Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Hamburg: Rowohlt.

Juul, Jesper (2005): half-real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: MIT Press.

Levy, Joseph (1978). Play Behavior. Malabar, FL: Krieger Publishing Company.