Ludisches Manifest zum ludischen Jahrhundert: Auf dem Weg zur Spielwissenschaft
Digitale Spiele?
Leben wir wirklich in einer verspielten Welt? Warum sollten Spiele für eine wissenschaftliche Betrachtung relevant sein? Selbst wenn wir zugestehen, dass Spiele und vor allem digitale Spiele, also die Games, nicht nur Zeitverschwendung sind, dann sind sie doch wohl eine vielleicht spannende Unterhaltung. Oder was mehr? Ich habe mich seit meiner Kindheit immer für Kulturphänomene des Alltags interessiert, die sich anscheinend nicht “gehören”.
Meine Deutschlehrerin zerriß das von meinem mühsam gesparten Taschengeld neu gekaufte "Fix und Foxi"-Comic, das ich heimlich in ihrem wenig ansprechenden Unterricht auf meinem Schoß liegend las, demonstrativ vor den Klassenkameraden meiner 6. Klasse, als sie mich beim Lesen erwischte. Laut brüllte sie “So einen Schund wollen wir hier überhaupt nicht lesen! Wir lesen richtige Literatur.” Zerfetzt flog mein Comic in den Papierkorb des Klassenzimmers. Ich wehrte mich wenig später mit der Herausgabe einer Schülerzeitung.
Comic-Magazin “Fix und Foxi” 1977, Band 44 (mit den Schlümpfen, s. unten Mitte)
In meinem Elternhaus wurden Brett- und Kartenspiele gespielt und als Thomas Gottschalk seine TV-Karriere mit der Sendung Telespiele 1977-1981 und dem Spiel “Pong” (seit 1972) startete, weckte er in mir das Interesse, ab und zu (illegal?) an Acarde-Automaten spielen zu wollen. “Space Invaders” (1978), “Pac Man” (1980) und “Donkey Kongc” (1981) liefen mir über den Weg, wie ich fand, waren das eigentlich bewegte und interaktive Comics.
Fachzeitschrift für Brett- und Gesellschaftsspiel “SpielBox” Nr. 2 / 1983
Am Bahnhofskiosk in meiner Heimatstadt Flensburg entdeckte ich die Zeitschrift “SpielBox” 1983 (s. Abbildung), weil auf dem Titelbild einer der mir aus meiner Literatur bekannten Schlümpfe abgebildet war und im Hintergrund ein Computerspiel erschien: “Smurf - das erste Videospiel für Kinder”! Ein Jahr später begann ich meine Ausbildung zum Verlagskaufmann bei diesem Magazin, mit dem Ziel, meinen eigenen Comicverlag gründen zu wollen, was ich dann 1986 noch während der Ausbildung tat: Flying Kiwi. So begann mein beruflicher Einstieg in die Comic- und Spielewelt.
Jedoch entschied eine Redaktionskonferenz der “SpielBox”, zukünftig nicht mehr über die “gefährlichen” digitalen Spiele berichten zu wollen, weil Menschen vor dem Bildschirm “vereinsamen” würden und das “richtige” Spielen persönlich am Spieltisch im Wohnzimmer zu erfolgen hätte. Man wollte ebenso auf die Anzeigenkunden wie Atari, Commodore, Sony etc. verzichten. Die spielbox berichtet bis heute nur über Brettspiele. Auch begann 1983 diese Zeitschrift mit einer Veranstaltung zur Leserblattbindung, die “Deutschen Spielertage” in der Volkshochschule in Essen. Als Azubi durfte ich dort Spieltische schleppen. Eigentlich war es eine Einladung an die Abonnenten, aber weil der WDR darüber berichtete, kamen 5.000 Menschen. Heute ist die SPIEL Essen die weltweit größte Publikumsmesse für Brettspiele mit jährlich über 200.000 Besucherinnen und Besuchern aus aller Welt.
Aber irgendwie schien ich mich als junger Mensch wieder für ein falsches mediales Phänomen zu interessieren: digitale Spiele? Jedenfalls begann so mein Einstieg in die Brettspielbranche und diese Form des Spielens faszinierte mich auch, ich hatte mir schon erste Brettspiele ausgedacht und illustriert. Auf den “Deutschen Spielertagen” hatte ich durch Knut-Michael Wolf das Brettspiel “Diplomacy” kennengelernt. Ein Schlüsselerlebnis für mich in Bezug auf das Game Design und Spielerlerbnis. Brettspiele waren ab da für mich viel mehr als “Monopoly" (1904) und “Mensch-ärgere-Dich-nicht” (1914), diese klassischen Laufspiele wo man mit seinem menschlichen Avatar ("Pöppel") angetrieben vom Zufallsfaktor Würfel herumlief.
Steile These?
Dieser Beitrag ist überschrieben mit dem “Ludischen Manifest” für ein “Ludisches Jahrhundert”. Eine steile These. Warum diese lange Vorrede mit dem Hinweis auf 1983? Nun ja, 30 Jahre lang habe ich mich immer mit dem Gefühl herumgetragen, mich mit einem Randphänomen der Gesellschaft zu befassen, mit etwas, was sich im ordentlichen Kulturbetrieb eigentlich nicht gehört. Ich war ein Comic- und Spiele-Nerd. Das musste irgendwas Verrücktes sein. Die “normalen” Mensche gingen anscheinend ins Theater und lasen dicke Bücher ohne Bilder. Natürlich war ich schon der festen Überzeugung, dass Comics die 9. Kunst sind und Spiele faszinierende, komplexe Medienwerke, die kulturell seit Jahrzehnten unterbewertet sind, aber ein wunderbares Potenzial in sich tragen. Aber mit dieser Ansicht fühlte ich mich mit ein paar anderen Menschen immer sehr allein. Inzwischen war ich Professor an einer Berliner Design-Hochschule und mir lief das “Ludische Manifest” von Eric Zimmerman über den Weg. Wow. Endlich bringt es mal jemand auf den Punkt, was ich in mir spürte und denke. Stehen wir vor einem “ludischen Jahrhundert”? Bin ich nicht schon mittendrin?
Und als meine Rektorin Prof. Dr. Dörte Schulze-Seehoff mich ansprach, dass Professoren nicht nur klug schnacken sollen, sondern auch forschen, da entstand die Idee für das Institut für Ludologie, das ich 2014 gegründet habe, mit der Überzeugung, die aus dem Ludischen Manifest heraussprang. Seitdem komme ich mir aber weiterhin oft als Missionar vor. Drei Beispiele.
Politische Relevanz?
Mit meiner Spielefirma (spielen.de) war ich in beiden Verbänden für digitale Spiele aktiv. Es gab den GAME Bundesverband e.V. und die Bundesverband für Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU), in dem einen waren die mittellosen, kleinen Entwicklungsstudios Mitglieder und in dem anderen die großen, finanzstarken Publisher, die inzwischen ihre Branchenmesse, die gamescom, als Wirtschaftsmotor nach Köln geholt haben. Politisch waren die Games noch immer von der “Killerspieldebatte” besudelt und zwei sich streitende Verbände erzeugten keine politische Relevanz. Eine Verbandsfusion war das ZIel, gegen alle Eitelkeiten und bestehenden Pöstchen. Ein mühsamer und langer Weg mit vielen Hintergrundgesprächen, bis am 29.01.2018 in Berlin endlich beide Verbände als game - Verband der deutschen Games-Branche e.V. zusammenfanden. Seitdem nimmt die Bundespolitik die Games-Branche wahr, besucht die gamescom, finanziert den Deutschen Computerspielepreis (DCP) und legt wirtschaftlich begründete Förderprogramme auf, um den internationalen Anschluss nicht komplett zu verlieren.
Kulturpolitische Bedeutungslosigkeit?
Die Deutsche Nationalbibliothek (DNB) sammelt alle deutschen Medienwerke, außer Spiele. Spiele haben den Status von Akzidenzdrucken, Gelegenheitsdrucken, wie Werbeflyer oder Werbeposter. Damit haben sie den kulturpolitischen Rang von Wegwerfprodukten. Dies ist der Ursprung, warum es in Deutschland keine umfängliche Lehr- und Forschungssammlung für analoge und digitale Spiele gibt, die auf Bundesebene getragen und finanziert wird. Mein Grundgefühl, dass Spiele der Kulturpolitik bis heute nicht wichtig sind, hat hier einen tieferen, gar juristischen Grund (s. Pflichtablieferungsverordnung, § 4, Abs. 14).
Das Sammeln, erfassen und dokumentieren für Forschungszwecke ist bei analogen und digitalen Spielen bis heute Privatsache und keine staatliche Aufgabe in einem Land, dass sich eine “Games-Strategie” gegeben hat, weil die Politiker anscheinend inzwischen erkannt haben, wie wichtig Games international geworden sind. Die Forschung steht noch nicht auf der politischen Agenda. So erfahren die Internationale Computerspielesammlung in Berlin mit ihren über 42.000 Spielen und die Lehr- und Forschungssammlung für Brettspiele in Altenburg bei Leipzig mit ihren über 82.000 Spielen bist heute keine institutionelle Förderung. Jahrelange Gespräche verliefen bisher ergebnislos. Ein Teilerfolg bei der Anerkennung konnte am 26. März 2025 erzielt werden, wo die Kultusministerkonferenz des Bundes und die Bundesbeauftragte für Kultur und Medien (BKM) der Empfehlung der thüringischen Staatskanzlei folgte, um die Kulturform “Brettspiele spielen - Brettspielkultur in Deutschland” nach einem achtjährigen Antragsstellungsprozess in das bundesweite Verzeichnis des “Immateriellen Kulturerbes” der UNESCO mit aufzunehmen. Jetzt fehlt “nur noch” die materielle Anerkennung als Medienwerk.
Offizielles Logo der UNESCO zur Kulturform “Brettspiele spielen”
Es bleibt die Hoffnung, dass sich kulturpolitisch demnächst weitere Schritte Richtung Anerkennung, Unterstützung und Trägerschaft ergeben. Bevor Studierende ein Game strukturiert analysieren oder ein eigenes programmieren können, sollte zumindest die Möglichkeit bestehen, sich ältere sowie aktuelle Brettspiele, Kartenspiele, Konsolenspiele oder PC-Games ansehen oder gar spielen zu können. Eine solide Spielforschung braucht eine physische Archivierung und eine digitale Recherche für analoge und digitale Spiele in einer Datenbank, die die Grundlage für ein zeitgemäßes KI-System liefert.
Spielwissenschaft?
Jeder kennt die wissenschaftlichen Disziplinen, des es zuweilen zu eigenen Schulfächern geschafft haben: Biologie, Physik, Chemie, Philisophie, Kunst oder Mathematik. Oder die wissenschaftlichen Fakultäten an Universitäten und Hochschulen: Pädagogik, Psychologie, Soziologie, Ethnologie, Archäologie, Anthropologie, Informatik, Wirtschafts-, Medien- oder Kulturwissenschaften sowie Film-, Theater-, Musik-, Literatur- oder Sportwissenschaft. In allen diesen wissenschaftlichen Disziplinen werden seit vielen Jahren spielrelevante Themen auf der jeweiligen Persüeltive analysiert, erforscht, beschrieben und erklärt. Aber was fehlt? Die Spielwissenschaft hat es bis heute nicht als eine verbindende inter- und transdisziplinäre Universalwissenschaft zu einer Eigenständigkeit als anerkannte wissenschaftliche Disziplin zu kommen. Dies ändert sich jetzt in 2025.
Schon in 2024 kamen in Frankfurt a.M. über 50 Professorinnen und Professoren aus 30 verschiedenen Hochschulen und Universitäten zu einer Gamedidaktik-Fachtagung zusammen, um dann dort gemeinsam den Beschluss zu fassen, eine “Deutsche Gesellschaft für Spielwissenschaft” gründen zu wollen (s. Foto).
Gamedidaktik-Fachkonferenz am 10. Juni 2024 als Ausgangspunkt für die Gründung einer “Gesellschaft für Spielwissenschaft” in Frankfurt a.M.
Darüber hinaus organisierte ein Initiativkreis rund um die Medienwissenschaft eine von der VW-Stiftung getragene Tagung “Ludic Thinking” in Hannover auf Schloss Herrenhausen vom 5. bis 7. Februar 2025, die zu dem kooperativ erstellten Positionspapier “Zur Etablierung einer Spielwissenschaft: Potenziale, Perspektiven und institutionelle Anforderungen” führte, erschienen bei Paidia.
“Ludic Thinking”-Tagung in Hannover im Februar 2025 auf Schloss Herrenhausen
Die Aktuere aus der Wissenschaft formen sich, verbünden sich, werden über ihre eigene wissenschaftliche Disziplin hinaus aktiv, um eine eigene wissenschaftliche Disziplin für das Urphänomen der Natur, des Lebens und der Menschen, das Spiel, gründen zu wollen. Sollte wirklich im 21. Jahrhundert ein ludisches Jahrhundert entstehen?
Es ist an der Zeit, sich das ludische Manifest von 2013 noch einmal detailliert inhaltlich vorzunehmen, um zu überprüfen, ob wir auf dem Weg zu einem ludischen Jahrhundert sind und / oder was wir ggf. dazu noch beitragen könnten.
Das ludische Manifest von Eric Zimmerman und seinem Team
Der folgende Text ist eine komplette Übersetzung des in den USA am 09.11.2013 erschienenen Debattenbeitrages. Wir danken Prof. Eric Zimmerman für die Erlaubnis, seinen Text in deutscher Sprache hier auf der Webseite veröffentlichen zu dürfen. Die übersetzten Originalzitate sind kursiv gesetzt und werden von mir ergänzt und kommentiert (Link zum Originaltext als PDF).
1. Spiele sind uralt.
“Wie das Musizieren (spielen eines Musikinstruments), das Erzählen von Geschichten (Gedankenspiele) und das Schaffen von Bildern (Illusionsspiele), ist das Spielen (hier meint Eric Zimmerman Regelspiele) ein Teil des Menschseins. Spiele sind vielleicht die ersten interaktiven Systeme, die Systeme, die unsere Spezies erfunden hat.”
Das erste künstlich erzeugte Spielzeug, erwachsen aus einem Phantasiespiel ist der “Löwenmensch”, 40.000 Jahre alt. Objekt und Phantasie kommen zusammen, der Mensch produziert etwas, einen Kulturgegenstand, ein Spielmittel, das es vorher real nicht gab. Damit sind Phantasiespiele die ersten belegte Spiele. Erste Glücksspiele als Regelspiele mit einer sozialen Machtumverteilungsfunktion werden auf 30.000 Jahre geschätzt und die ersten klassischen Brettspiele sind mehr als 5.000 Jahre alt (Königliches Spiel von Ur aus Mesopothamien und Senet aus Ägypten). Die ersten Kartenspiele kamen im 13. Jahrhundert über Asien nach Südeuropa und erlebten mit der aufkommenden Drucktechnik im 15. Jahrhundert eine massenhafte Verbreitung. In fast jeder mittelgroßen Stadt etablierte sich der Beruf des Kartenmachers.
Brettspiel “Senet” aus Ägypten, ca. 3000 v. Chr., mit entsprechenden Spielsteinen aus der Sammlung Max Kobbert
Historiker, Archäologen und Ethnologen haben ausreichend Belege geliefert, dass das Thema Spiel ein Urphänomen des Menschen und damit der menschlichen Kultur ist. Wie die Kultur im Spiel entsteht, hat der niederländische Kulturanthropologe Johan Huizinga (1872-1945) in seinem Buch “Homo ludens” 1938 ausführlich dargestellt.
2. Die Digitaltechnik hat den Spielen eine neue Bedeutung verliehen.
“Der Aufstieg der Computer ist gleichbedeutend mit dem Wiederaufleben von Spielen in unserer Kultur. Das ist kein Zufall. Spiele wie Schach, Go und Pachisi sind so etwas wie digitale Computer, Maschinen zur Erzeugung und Speicherung numerischer Zustände. In diesem Sinne haben Computer keine Spiele erfunden; Spiele haben Computer (und moderene Grafikkarten) erschaffen.”
Komplexe Gesellschaften benötigen komplexe Spiele (s. Spielforscher Brian Sutton-Smith, 1924-2015). Technologie treibt Wirtschaft und Wirtschaft treibt Gesellschaft. Auf der Suche der Menschheit danach, den Fluch der Arbeit (s. zweite Schöpfungsgeschichte in der Bibel, Rauswurf aus dem Paradies) loszuwerden, mit der eigenen Erkenntnis die “Dornen” und “Disteln” auf dem eigenen Acker loszuwerden, mehr Produktivität und Effizienz in allen Produktionsprozessen zu suchen, haben wir Menschen uns über die Dampfmaschine der Industriuellen Revolution und der geichzeitigen Entstehung des Kapitalismus bis hin zur heutigen Künstlichen Intelligenz mit ihrer Digitalen Revolution entwickelt. Viele kreative Innovationen sind durch das Spielen entstanden oder wurden durch die Games entwickelt.
Nvidia als Grafikchiphersteller für Gaming-PCs wird 2024 wertvoller als Microsoft oder Apple
Infos zur Firma Nvidia stehen auf Wikipedia. Games sind technologische Innovationstreiber seit mehr als 50 Jahren. Smartphones sind nicht nur zur persönlichen Kommunikationszentrale der Menschen aufgestiegen, auch die Mobile Games erfahren einen rasanten Wachstumsprozess und sind seit 2016 zum größten Marktsegment im Gesamtmarkt der digitalen Spiele geworden. Smartphones werden in Deutschland 2024 von 22,9 Mio. Menschen als Spieleplattform genutzt. Konsole: 20,5 Mio., PC 13,1 Mio. und Tablet 10,3 Mio., s. Marktdaten vom game-Verband. Damit hat die Digitaltechnik den Spielen eine neue Bedeutung gegeben, aber ebenso die Entwicklung der Digitaltechnik extrem vorangetrieben.
3. Das 20. Jahrhundert war das Jahrhundert der Information.
“Systemtheorie, Kommunikationstheorie, Kybernetik, künstliche Intelligenz, Informatik – diese Gebiete, viele von ihnen entstanden lange vor den elektronischen Computern, aber sie trugen zur Entstehung der „Informationsrevolution“ bei. Die Abstraktion von Informationen hat massiv komplexe Bürokratien und Technologien möglich gemacht, von Telegrafen- und Telefonnetzen bis hin zur NASDAQ und Facebook.”
Systeme wissenschaftlich zu beobachten, zu beschreiben und zu erklären, benötigt Informationen, abgrenzende Definitionen und damit abstrakte und fiktive Modelle (Spielsysteme nutzen Fiktionen, somit die spielerische Funktion des "Als Ob" in einem “Magic Circle”). Wie ist das Verhalten des Systems? Welche Funktionen erfüllt das System? Welche Struktur hat das betrachtete System? Vernetzungen von Systemen und Informationsbündelungen ermöglichen heute komplexe Simulationstechnologien mit KI. Der Weg dahin führte von den elektronischen Massenmedien wie dem Rundfunk mit Radio und Fernsehen hin zu einer Informationsgesellschaft, in der inzwischen jeder einen Podcast oder einen Videochannel betreiben kann und dort auch über Brettspiele, PC- oder Mobile Games berichten kann.
Radio der Firma Grundig aus Fürth in den 1950ern mit zahlreichen internationalen Sendern. Ein Verkaufsschlager nach der Nazi-Zeit in Deutschland, wo die BBC ein “Feindsender” sein sollte und das Hören dieses Senders verboten war.
Die Intertechnologien haben ab 1994 (s. Netscape Navigator) die technologische Grundlage für ein ludisches 21. Jahrhundert gelegt. Computer konnten nun miteinander “telefonieren” und Daten im Netzwerk austauschen, auch Spieldaten. Die ersten Browsergames als Massive-Multiplayer-Games erschienen (s. SOL 1995). Nun spielte man nicht mehr allein vor einem Bildschirm sondern mit tausenden anderen Mitspielerinnen und Mitspielern zusammen. Das Geschäftsmodell Free-to-Play mit Mikrotransaktionen und Abonnements wurde eingeführt.
4. In unserem ludischen Jahrhundert ist die Information ins Spiel gekommen.
“Unsere Informationsquellen sind nicht mehr in riesigen Zettelkatalogen oder dem Gewirr von Rohrleitungen enthalten. Digitale Netze sind flexibel und organisch. In den letzten Jahrzehnten hat die Information sich in ein spielerisches Angebot und Verhalten verwandelt. Um ein Beispiel zu nennen: Bei Wikipedia geht es nicht darum, dass Nutzer auf ein großes Lager von Expertenwissen zugreifen. Es ist eine chaotische Gemeinschaft, in der die Nutzer auch die Experten sind, die gemeinsam die Informationen erstellen und und gleichzeitig das System als Ganzes weiterentwickeln.”
Communities sind inzwischen aufgrund digitaler Feedbacksysteme für die Spieleentwicklung und ebenso für die Finanzierung über Crowdfunding ein zentrales Kommunikationselement geworden. Begeisterte Spieler des Computerspiels “Half-Life” entwickeln eine “Modifikation” (Mod), die besser ist als das Original und damit den Erfolg von “Counter-Strike” ab 2000 begründet. Die Organisation “Reporter ohne Grenzen” nutzen zum Aufbau einer “Unzensierten Bibliothek” das Sandbox-Game von Microsoft, Minecraft. In dieser digitalen Bibliothek innerhalb des Spiels werden die in autoritären Staaten von politischer Zensur betroffenen Werke seit 2020 veröffentlicht, um eine uneingeschränkte Pressefreiheit in problematischen Ländern anstreben und unterstützen zu können.
Die “Unzensierte Bibliothek” auf Internet-Servern des Onlinegames “Minecraft": Das digitale Zuhause der Pressefreiheit.
Über die Online-Games tauschen sich die Spielenden in Chatsystemen und über Gamingserver weltweit aus. In einem ludischen Jahrhundert wird es langfirstig für autoritäre Herrscher und Diktatoren nicht möglich sein und noch schwieriger werden, geschlossene Informationssysteme aufrecht zu erhalten. Ähnlich wie beim Rundfunk, wo Deutsche “Feindsender” im Nazi-Reich hörten oder DDR-Bürger West-Fernsehen sahen, sind Games zu einem noch weniger zu konkrollieren Austauschmedium geworden. Menschen reden miteinander beim Spielen. Ob analog beim Brettspiel in Präsenz oder weltweit online. Jedoch treffen auch die Gefahren der “Echokammern” und toxischen Verhaltensweisen bei Social-Media ebenso auf die Online-Games zu, wenn das Community-Management der Publisher nicht adäquat eingesetzt wird.
5. Im 20. Jahrhundert war das bewegte Bild die dominierende kulturelle Form.
“Während ebenso Musik, Architektur, das geschriebene Wort und viele andere Kulturformen im letzten Jahrhundert mit unterschiedlichen Ausdrucksformen aufblühten, hat sich das bewegte Bild durchgesetzt. Persönliche Erzählungen, Nachrichtenberichte, epische kulturelle Erzählungen, politische Propaganda – all das kam am stärksten durch Film und Video zum Ausdruck. Der Aufstieg des bewegten Bildes ist eng mit dem Aufstieg der Information verbunden. Film und Video als Medien liefern lineare, nicht-interaktive Informationen für die Betrachter.”
Das bewegte Bild wurde im vergangenen Jahrhundert über das Massenmedium Kino und später Fernsehen in dem meisten Haushalten etabliert. Interaktive Bewegung im Spiel ist auch schon über den TV-Moderator Thomas Gottschalk ab 1977 mit der Sendung “Telespiele” in die deutschen Haushalte ausgestrahlt worden. Es wurde mithilfe einer laufstarken Stimme über ein Telefon in der Live-Sendung “Pong” (von 1972) miteinander gespielt.
Das von Atari 1972 veröffentlichte digitale Spiel “Pong” wurde zu einem ersten weltweit bekannten und beliebten interaktiven “Videospiel” als digitale Tischtennisvariante, die zunächst nur in Spielhallen gespielt werden konnte.
Da in fast allen Haushalten Fersehgeräte für die Bewegtbilder vorhanden waren, ist eine entsprechende Hardware als “Konsole” und Spielmittel an die Bildschirme angeschlossen worden, um eine spielerische Interaktion realisieren zu können. Wer zu Hause nicht technisch aufrüsten wollte, ging in eine Spielhalle an die sogenannten “Arcadegeräte”, Spielautomaten mit eingebauten TV-Bildschirmen, die mithilfe von einem Münzeinwurf spielbar waren. Dies war die technologische Startbedingung für die Entwicklung hin zu einem ludischen Jahrhundert.
6. Das ludische Jahrhundert ist eine Ära der Spiele.
"Wenn Informationen ins Spiel gebracht werden, ersetzen spielähnliche Erfahrungen lineare Medien. Medien und Kultur im Ludischen Jahrhundert sind zunehmend systemisch, modular, anpassbar und partizipativ. Spiele verkörpern alle diese Eigenschaften in einem sehr direkten Sinne.
Die Art und Weise, wie die Menschen ihre Freizeit verbringen und Kunst, Design und Unterhaltung konsumieren, wird immer mehr zu Spielen – oder zu Erfahrungen, die Spielen sehr ähnlich sind."
Ein modernes Museum ist nicht mehr “vitrinös”, die Reduktion auf “Vitrine, Objekt, Beschriftung” ist einer Szenografie gewichen. Objekte werden heute spielerisch inszeniert und erlebbar oder auch in narrative Gedankspiele sowie künstliche Herausforderungen eingewoben. Digitale Medien unterstützen die inhaltlichen Themen und kombinieren die Realität mit virtuellen Realitäten.
“Virtual Reality” und “Gamification” erzeugen spielerische Erfahrungen in ehemals nicht spielerischen Umfeldern
Unternehmensberater, Coaching-Experten und Motivationstrainer bedienen sich immer stärker spielerischer Elemente, um komplexe Sachverhalte leicht verständlich und besser merkbar, emotional aufgeladen zu vermitteln. Das Buzzword “Gamification” ist in sehr viele nicht spielerische Kontexte eingezogen. Vom Point-of-sale, über Kundenbindungsprogramme, Produktgestaltung bis Softwareentwicklung, zahlreiche Branchen haben inzwischen die Wirkkraft von Spielelementen in Produktion, Organisation, Kommunikation und allen Innovationsprozessen entdeckt. Selbst im analogen Bereich haben sich die Spielwarenhersteller inzwischen auf die Zielgruppe der Erwachsenen eingerichtet. Lego verkauft nicht nur Klemmbausteine an Kinder, sondern an speziell ausgebildete und zertifizierte Berater, nicht unbedingt günstige Sets von “Lego Serious Play”, um die Problemlösungskompetenz und die Fantasie bei Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern in Institutionen und Unternehmen zu fördern.
7. Wir leben in einer Welt der Systeme.
"Die Art und Weise, wie wir arbeiten und kommunizieren, wie wir forschen und lernen, wie wir Kontakte knüpfen und Romanzen pflegen, wie wir unsere Finanzen verwalten und mit unseren Regierungen kommunizieren, ist eng mit komplexen Informationssystemen verflochten – in einer Weise, die noch vor wenigen Jahrzehnten undenkbar gewesen wäre.
Für eine solche systemische Gesellschaft sind Spiele eine natürliche Ergänzung. Während jedes Gedicht oder jedes Lied sicherlich ein System ist, sind Spiele dynamische Systeme in einem viel wörtlicheren Sinne. Von Poker über Pac-Man bis hin zu Warcraft – Spiele sind Maschinen mit Inputs und Outputs, die bewohnt, manipuliert und erforscht werden."
Ein Nationalstaat ist ein System, eine erfundene Ordnung mit regulativen Ideen. Wer darf Bürger dieses Staates sein? Wie sind Exklusion und Inklusion von wem organisiert? Wer darf über die Grenzen gehen, mitspielen und ist willkommen, wer muss draußen bleiben? Jedes Unternehmen als Kapitalgesellschaft, GmbH oder AG, ist eine “juristische Person”, eine erfundene Ordnung, eine “Körperschaft” ohne Körper, die Körperschaftssteuer zahlt. Wir tun so “Als Ob”, als ob Firmen natürliche Personen wären, erhalten sie eine eigene Steuernummer, nachdem ein Notar seine teure Stempelfarbe auf ein Papier, einen Gesellschaftsvertrag, gedrückt hat. Wir leben in zahlreichen fiktiven Systemen, in denen uns der spielerische Geist und der entsprechende “Game Designer” kaum bewusst sind. Wir agieren in kulturellen Systemen und denken, es seien nicht veränderbare Naturgesetze.
Prägung von Kultur und Gesellschaft durch religiöse Systeme mit ihren erfundenen Ordnungen und regulativen Ideen
Wir Menschen schaffen uns seit Jahrtausenden Sicherheiten und angeblich absolute Wahrheiten, erfinden aus Unsicherheiten heraus Mythen, Geschichten, Glaubenssätze, Normen und Rituale, allsamt Fiktionen, ein spielerischer, gedanklicher Umgang mit dem “Als Ob”. Diese kulturellen Systeme sind wie Regelspiele, sie ermöglichen uns den Umgang mit dem Zufall, dem Ungewissen, sie liefern uns eine Kontrollüberzeugung, die uns gut tun, wie jedes andere abstrakte Spiel, das wir verstehen.
8. Es besteht das Bedürfnis, spielerisch zu sein.
"Es reicht nicht aus, nur ein Systemkenner zu sein, um Systeme im analytischen Sinne zu verstehen. Wir müssen auch lernen, spielerisch mit ihnen umzugehen. Ein spielerisches System ist ein menschliches System, ein soziales System, das voller Widersprüche und Möglichkeiten ist.
Spielerisch zu sein ist der Motor für Innovation und Kreativität: während wir spielen, denken wir über das Denken nach und lernen auf neue Weise zu handeln. Als kulturelle Form haben Games einen besonders direkten Bezug zum Spielen."
Spiele schaffen uns den Optimismus, den Herausforderungen des Lebens gewachsen zu sein. Spielerisch begreifen wir die Welt. Jedes Kind fängt mit dem freien, explorativen Spiel an und entwickelt sich über die mit spielerischem Verhalten erlernten Spracheregeln hin zum Phantasie- und Rollenspiel. Es will mit kreativen Konstrukionsspielen die Welt verändern und lernt über die Regelspiele physische, sprachliche, kognitive, emotionale, soziale und kulturelle Kompetenzen, um in dem kulturellen System in das es mit Geburt zufällig geworfen wurde, möglichst mit dem eigenen Leben klar zu kommen. Spielen zu können, ist ein Grundbedürfnis für jedes Kind. Spielen ist Dialog mit der Welt, auch später im Erwachsenenalter.
Besucheransturm auf der “Spiel-doch-Messe” in Dortmund 2023, um Brettspiele zu spielen. Durchschnittsalter: 37 Jahre.
Wer Spiele spielt, weiß, dass er im Spiel Wege finden und ausprobieren muss. Der Game Designer hat sich künstliche Herausforderungen ausgedacht, die wir gerne meistern möchten. Spielen ist immer freiwillig. Im Spiel lernen wir, unser Verhalten zu variieren. Wir denken über das spielerische System nach, um ein Ziel zu erreiche, ob im Wettbewerb oder auch kooperativ, zusammen gegen das Spiel. In unserer komplexen Welt sind einfache Lösungen meist nicht die richtigen, wir lernen im Spiel, ohne ernsthafte Konsequenzen, dass zumeist im Leben nichts alternativlos ist, wir Wahlmöglichkeiten haben und Entscheidungen treffen müssen.
Deutschland ist für die gesamte analoge und digitale Spielewelt ein zentraler Anlaufpunkt. Die weltweit größten Messen und Zusammenkünfte zu diesem Thema finden jährlich in Deutschland statt. Als größte internationale Fachmesse für Spielwaren aller Art findet in jedem Frühjahr seit 1950 die Spielwarenmesse in Nürnberg mit über 2.500 Ausstellern statt. In jedem Sommer im August läuft das größte Games-Event der Welt in Köln seit 2009 (davor 2002-2008 in Leipzig als Games Convention), die Gamescom mit über 330.000 Besucherinnen und Besuchern. Die Messe Essen ist jedes Jahr im Oktober der Ort für die weltweit größte Publikumsmesse für Brettspiele. Die SPIEL Essen bringt regelmäßig über 200.000 spielende Menschen aus aller Welt für vier Tage zusammen, was 1983 in der Volkshochschule Essen als Abonnentenveranstaltung der deutschen Fachzeitschrift “SpielBox” begann. Mit dem Thema Spielen ist Deutschland in den letzten Jahrzehnten zu dem international wichtigsten Anziehungspunkt und Veranstaltungsort für das 21. Jahrhundert geworden.
Seit dem 26. März 2025 ist die Kulturform “Brettspiele spielen - Brettspielkultur in Deutschland” in das bundesweite Verzeichnis der UNESCO für das Immaterielle Kulturerbe aufgenommen (Antragsentwicklungsgeschichte). Neben den kommerziellen Großveranstaltungen gibt es in Deutschland seit Jahrzehnten eine gewachsene, öffentlich zugängliche Brettspielkultur in ehrenamtlich geführten Spieleclubs, Spielevereinen und Spielecafé, die ebenso deutlich zeigen, wie das Bedürfnis, spielerisch sein zu wollen, ausgeprägt ist (s.o.).
Im rein digitalen Spiel spielen sich die Umsätze der Games-Branche in Deutschland auf jährlich weit über 9,4 Milliarden Euro ein (s. game-Verband). Zum Vergleich: Der Umsatz der Musik-Branche in Deutschland liegt bei 2,45 Milliarden Euro. Die analoge deutsche Spielwarenbranche erwirtschaftet jährlich über 4,5 Milliarden Euro (s. DVSI und Handelsverband Spielwaren).
Die Umsatzzahlen im analogen und digiatlen Spielebereich mit insgesamt jährlich ca. 15 Milliarden Euro verdeutlichen ebenso die durch die Verlage, Hersteller, Handel und Publisher befriedigten Bedürfnisse der Menschen in Deutschland, spielerisch sein zu wollen. Spiele zu spielen ist neben dem zentralen Kulturgut auch ein wesentliches Wirtschaftsgut.
Immer mehr klassische Sportvereine richten eine E-Sport-Abteilung ein, um für junge Menschen ein attraktives Sportangebot gewährleisten zu können. Zur technischen Ausstattung der Vereine gibt es z.B. in Schleswig-Holstein ein Landesförderprogramm und den E-Sport-Verband Schleswig-Holstein.
9. Wir sollten wie Game Designer denken.
"Im ludischen Jahrhundert können wir keine passive Beziehung zu den Systemen haben, die wir bewohnen. Wir müssen lernen, Designer zu sein, zu erkennen, wie und warum Systeme aufgebaut sind, und versuchen, sie zu verbessern.
Es hat mehrere Jahrzehnte gedauert, bis sich das Auto von einer Hobbytechnik, die dann Expertenwissen erforderte, zu einem massenhaften Verbraucherprodukt entwickelt hat. Der ständige Wandel der digitalen Technologie bedeutet, dass sich unsere Hardware- und Softwaresysteme möglicherweise niemals auf diese Weise stabilisieren werden. Wenn wir uns voll und ganz auf unsere Welt der Systeme einlassen wollen, müssen wir alle wie Designer denken."
Seit dem auslaufenden 20. Jahrhundert mit seinen Veränderungsbrüchen spricht die Wissenschaft von der VUCA-Welt in der wir Menschen leben. Volatilität (hohe Schwankungsbreiten), Unsicherheit (überraschende Ereignisse), Komplexität (Abhängigkeiten der Systeme zueinander) und Mehrdeutigkeiten (Ambiguitäten) stellen die Menschheit vor historisch neue Herausforderungen. Wenn komplexe Gesellschaften nach Lösungsansätzen für diese Herausforderungen suchen, Spielen der Dialog mit der Welt ist, dann gibt es auch komplexe Spiele.
Im ständigen Wandel der digitalen Technologien (schon wieder ein Update?) und dem rasanten Fortschritt der Künstlichen Intelligenz erleben wir, wie der Veränderungs- und Anpassungsdruck auf viele Menschen steigt. Spiele befähigen uns, die dazu notwendige “adaptive Variabilität” in unserem Verhalten, bei unserem sachlichen und fachlichen Wissen und in unserer Kultur einzutrainieren.
Planung von Zusammenhängen, Konstruktion von Systemen, Gestaltung von erfundenen Ordnungen mit regulativen Ideen, Umgang mit Komplexität und künstlich erzeugten Zufallsereignissen, Bewusstsein für Motivationselemente und Spielmechaniken: Game Design
Game Designer und Spieleautoren wissen, wie sie künstliche Herausforderungen mit regulativen Ideen innerhalb von erfundenen Ordnungen und Systemen motivierend gestalten können. Sie sind neugierig, wie sie aktuelle Herausforderungen der realen Welt spielerische erlebbar, unterhaltend und faszinierend als Medienwerke konzipieren, den Dialog mit der Welt in einer Spielhandlung gestalten.
Wenn wir Menschen erkennen, dass unsere kulturellen und gesellschaftlichen Spielregeln keine Naturgesetze sind, wenn wir erkennen, dass wir ständig in und mit Systemen agieren und interagieren, die veränderbar sind und wir die Kompetenzen entwickelt haben, uns oder die Systeme zukunftsfähiger gestalten zu können, dann sind wir auch die Game Designer unseres Lebens.
10. Spiele sind wie eine Alphabetisierung.
"Systeme, Spiel, Design: Dies sind nicht nur Aspekte des ludischen Jahrhunderts, sondern auch Elemente der Alphabetisierung mit Spielen. Bei der Alphabetisierung geht es um die Schaffung und das Verständnis von Bedeutung, die es den Menschen ermöglicht, zu schreiben (schaffen) und zu lesen (verstehen).
In den letzten Jahrzehnten wurden auch neue Lese- und Schreibfähigkeiten, wie visuelle und technologische Kompetenz entwickelt. Um im ludischen Jahrhundert wirklich lesen und schreiben zu können, ist jedoch auch Spielkompetenz erforderlich. Der Aufstieg der Spiele in unserer Kultur ist sowohl Ursache als auch Wirkung der Spielkompetenz im ludischen Jahrhundert."
Spiele sind nicht nur ein Konsumgut. Sie sind das Instrument für kreative, innovative Schaffensprozesse. Wer viel Spielerfahrung hat, wird selbst zum Spieleentwickler. Und selbst die digitalen Werkzeuge zur eigenen Spielentwicklung werden immer einfacher zu bedienen. Was früher noch sehr kompliziert und aufwendig war, ist heute mit dem Einsatz von Frameworks und Künstlicher Intelligenz viel leichter zugänglich.
Game Design: AI generiert
Aus dem Konsum eines Mediums erwächst bei vielen Menschen, ebenso als produktiver Mensch an der Gestaltung des Medium mitzuwirken. Als Comicleser habe ich angefangen, meine Alltagshelden abzuzeichnen, mir eigene Geschichten auszudenken. So ergeht es zahlreichen Brettspielerinnen und Brettspielern, die dann “bessere” Boardgames entwickeln oder Gamern, die dann den Umgang mit Game-Engines (Frameworks) wie z.B. Unity oder Unreal zur Erstellung eigener digitaler Spiele nutzen.
Die professionielle Beschäftigung mit der Erstellung von Spielen und Games ist in den vergangenen Jahrzehnten gestiegen. Dies führte nicht nur zu zahlreichen Neuerscheinungen und einer lebendigen Start-Up-Szene in Deutschland sondern auch zu immer mehr Studiengängen an Hochschulen und Universitäten (s. www.gamecampus.de).
11. Die Spielerkompetenz kann unsere Probleme lösen.
“Die Probleme, mit denen die Welt heute konfrontiert ist, erfordern die Art des Denkens, das sie Spielkompetenz hervorbringt. Wie wirkt sich der Gaspreis in Kalifornien auf die Politik des Nahen Ostens und auf das Ökosystem des Amazonas aus? Diese Probleme zwingen uns zu verstehen, wie die Teile eines Systems zusammenhängen, um ein komplexes Ganzes mit emergenten Effekten zu schaffen. Sie erfordern spielerisches, innovatives, transdisziplinäres Denken, bei dem Systeme analysiert, umgestaltet und in etwas Neues verwandelt werden können.”
Spätestens seit 1972 mit dem Erscheinen des Reports vom Club of Rome “Die Grenzen des Wachstums”, der schon damals die Themen der Industriealisierung, des Bevölkerungswachtums, der Unterernährung und Lebensmittelversorgung sowie der Ausbeutung unserer globalen Rohstoff-Reserven mit Hilfe von Computersimulationen aufzeigte, wissen wir, dass wir als Menschen in unseren gesellschaftlichen Systemen uns z.B. mit dem bisher üblichen Konsumverhalten oder Mobilitätsverhalten verändern müssten und ebenso diese Systeme als Ganzes wohl grundlegend zu verändern wären. Mit der Nutzung von fossilen Brennstoffen als Energieeinsatz haben wir die Industrielle Revolution mit ihrer Massenproduktion vorabgetieben und sind als Menschheit auf ein historisch nie erreichtes Wohlstandsniveau gekommen. Aber wie geht es weiter, wo wir jetzt die bedrohlichen und schädlichen Wirkungen dieses Verhaltens spüren? Wie erzeugen und nutzen wir die Energie, die wir für momentanen Lebenssituation benötigen?
Seit über 200 Jahren ist der “Treibhauseffekt” mit einer möglichen Erderwärmung durch uns Menschen bekannt (Joseph Fourier, 1824, Geschichte der Klimaforschung) und die Konsequenzen der Erderwärmung spüren wir jetzt im 21. Jahrhundert
In den Spielen werden aktuelle Themen unserer gesellschaftlichen Herausforderungen verhandelt, aufprobiert, simuliert. Komplexe Zusammenhänge können uns in abstrakten und vereinfachten Modellen mit Regelspielen näher gebracht werden, um überhaupt mögliche Einflussfaktoren und nötigen Stellschrauben für eine wirkungsvolle Veränderung erkennen zu können.
Lehrerinnen und Lehrer setzen Brettspiele in Brennpunktschulen ein, um die dort nur sehr schwer beschulbaren und sehr heterogen zusammengestzen Schulklassen unterrichten zu können. Um ihre eigenen Spielkompetenzen verbessern und ausbauen zu können finden sie sich in der vom Spieleautor Uwe Rosenberg initiierten Gruppe “Schule und Spiel” wieder, in der sich inzwischen über 500 Pädagogen mit einbringen und sich austauschen.
Der Spielforscher Brain Sutton-Smith (1924-2015) hat in seinem Standardwerk “The Ambiguity of Play” (1997) einprägsam die “sieben Rhetoriken des Spiels” beschrieben, wir wir Menschen mit der Methode des Spiels Spielkompetenzen erwerben, um unsere Konflikte und Probleme zu lösen: Fortschrittskonflikte, Konflikte mit dem Schicksal (Unvorhersehbaren, Zufall), Machtkonflikte, Identitätskonflikte, Konflikte mit der (Un)Wirklichkeit, Konflikte mit dem Selbst sowie Leistungskonflikte.
12. Im ludischen Jahrhundert wird jeder ein Spieleautor sein.
“Spiele verändern das Wesen des Kulturkonsums. Musik wird von Musikern gespielt, aber die meisten Menschen sind keine Musiker – sie hören Musik, die jemand anderes gemacht hat. Spiele hingegen erfordern eine aktive Beteiligung. Die Entwicklung von Spielen umfasst Systemlogik, Sozialpsychologie und Kulturverständnis. Ein Spiel intensiv zu spielen bedeutet, mehr und mehr wie ein Spieldesigner zu denken – zu basteln, zu retroengineeren und ein Spiel zu modifizieren, um neue Spielmöglichkeiten zu finden. Je mehr Menschen im ludischen Jahrhundert spielen, desto mehr verschwimmen die Grenzen zwischen Spielern und Spieldesignern.”
Es gibt so einige Spiele, die bringen uns keinen Spaß. Fernab von der jährlichen Steuererklärung mag dies auch ein Brettspiel oder ein digitales Spiel sein, das uns eher Lebensfreude raubt, als sie zu steigern. Dann besteht die Möglichkeit, kreativ zu werden, die Spielregeln so zu ändern, dass sie allen anwesenden Mitspielenden vielleicht mehr Spaß bringen oder das Spiel noch spannender wird. Es sei am Brettspielklassiker "Mensch-ärgere-Dich-nicht" erklärt. Das Spiel stammt aus Indien, heißt dort “Pachisi”. Es soll die Lebensphilospie Indiens vermitteln, dass das Leben Leid sei. Immer wieder werden wir sterben und müssen bei einer sechs von vorne loslaufen, wir werden wiedergeboren in einer uns feindlichen Welt und müssen “nach Hause” kommen, ins Paradies. Erst wenn wir diesen schmerzvollen Lebenszyklus der Wiedergeburten durchbrochen haben, wartet die Glückseligkeit im schmerzfreien Nirvana auf uns.
Das Brettspiel “Mensch-ärgere-Dich-nicht” von 1914 ist in Deutschland ein wesentlicher Klassiker. Wir ärgern uns doch und andere Mitspieler empfinden Schadenfreude, wenn ein Pöppel vom Gegenspieler rausgeschmissen wird.
Wenn uns das Spiel zu langweilig erscheint, könnten wir die Sonderregel “Rückwärtsschlagen” einführen. Wenn die Wut der Mitspieler absehbar nicht zu bremsen ist, dann könnten wir ein “Mensch-freu-Dich” daraus machen. Wenn ich mit einer fünf jemanden rausschmeißen könnte, würde ich es in diesem Fall nicht tun und ihn fünf Felder nach vorne schubsen, damit er schneller am Ziel ankommt.
Spielregeln sind variabel. Kulturelle Systeme, in den wir Menschen leben, sind variabel. Wir sind alle die Game Designer unseres Lebens. Passen wir uns den ersten, wahrgenommenen Regeln an oder können wir sie verändern? Wie müssten wir Regelsysteme verändern, damit sie mehr Menschen gefallen, damit vielleicht unsere Gesellschaft gerechter wird? In einer Demokratie sind wir Menschen vom Grundgedanken keine Opfer, die dem System ausgeliefert sind. Wir sind nicht nur Zuschauer, wir können mitmachen, uns politisch betätigen, Regeln verändern wollen.
“Alles was wir hören ist eine Meinung, keine Tatsache. Alles was wir sehen ist eine Perspektive, nicht die Wahrheit.”
Marcus Aurelius (121-180 n. Chr., römischer Kaiser)
Unternehmen wissen inzwischen auch, dass sie zumeist auf mitdenkende Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter angewiesen sind. Kein Chef ist heute mehr so genial, dass er alles allein kann. Wir Menschen sind auf Perspektivwechsel und vielfältige Impulse angewiesen, um innerhalb einer sich ständig rasant verändernden Umwelt schnell genug uns selbst anpassen zu können. Menschen benötigen Spielkompetenzen, um sich den Herausforderung des Lebens mit Optimismus stellen zu können. In dem Bewusstsein, mit Gedankenspielen, Fiktionen und dem ständigen “Als Ob” spielerisch und sicher umgehen zu können.
13. Spiele sind wunderbar. Sie müssen nicht gerechtfertigt werden.
"Vor allem gilt: Spiele sind nicht wertvoll, weil sie jemandem eine Fähigkeit beibringen oder die Welt verbessern können. Wie andere Formen des kulturellen Ausdrucks sind Games und das Spielen wichtig, weil sie wunderbar sind. Die Ästhetik von Spielen zu schätzen – wie dynamische interaktive Systeme Schönheit und Bedeutung schaffen – ist eine der reizvollen und beängstigenden Herausforderungen, vor denen wir in diesem anbrechenden ludischen Jahrhundert stehen."
Ja, Spiele erweitern unsere Fähigkeiten. Dies geschieht aber zumeist indirekt. Wir spielen nicht “Mensch-ärgere-Dich-nicht”, um unsere emotionale Stabilität zu trainieren, sondern, weil uns das Spiel mit all seiner Schadenfreude am Leid anderer, verbunden mit unserer eigenen Hoffnung auf einen schnellen Einzug ins Paradies (Ziel), Spaß bringt und wir dieses Mal erwarten, vom Glück mehr beschenkt zu werden, als die anderen Mitspieler. Trotzdem lernen z.B. Kinder indirekt in diesem Spiel mit dem Verlieren, mit Verlust umzugehen.
Spielen ist Dialog mit der Welt, mit dem Kommen und Gehen, der Freude und der Trauer, mit Tag und Nacht. Durch das Spielen erschließen wir Menschen uns unsere Umwelt, beginnen das Leben und die uns umgebende Kultur, in die wir durch den Zufall der Geburt geworfen worden sind, im wahrsten Sinne zu begreifen.
Martin Ehlers, erster Professor für Pädagogik im Bereich der Philosophie, 1779
Aber trotzdem hängt dem Spielen immer der negative Beigeschmack der Zeitverschwendung, der Ziellosigkeit für das reale Leben an. Als einer der ersten Pädagogen, der sich eine lebensnahe und freundliche Schule wünschte, gilt der im 17. Jahrhundert lebende Johann Comenius (1592-1670). Er dachte seine Schulpädagogik vom Kind her. Aber das Spielen hatte es in dem stark kirchlich geprägten Lehrbetrieb sehr schwer. Die eigentliche Selbstverständlichkeit des Spielens musste von dem ersten deutschen Professor für Pädagogik, Martin Ehlers (1732-1800), 1779 in seinem Werk "Betrachtungen über die Sittlichkeit der Vergnügungen" gegen die Obrigkeit verteidigt werden. Mit Ernst Christian Trapp (1745-1818) und Johann GutsMuths (1759-1839) kam in den damals aufklärerischen Zeiten das Bewusstsein in die Schule, dass es der Ruhe- und Bewegungsspiele bedarf, um eine gelungenen Unterricht gestalten zu können. Dazu stellte Johann GutsMuths 1793 eine umfassendes Buch zusammen: “Spiele zur Übung und Erholung des Körpers und des Geistes”. Er bildete Turnvater Jahn aus und seitdem gibt es den Sportunterricht in der Schule. Und die anderen Spiele? Bis heute haben es z.B. Brettspiele schwer, als Medium und Methode in der Schule eingesetzt zu werden. Nur mühsam lernen Pädagoginnen und Pädagogen zumeist autodidaktisch, mit analogen oder digitalen Spielen Inhalte emotional wirkungsvoller zu vermitteln.
Der Wunsch von Eric Zimmerman, dass Spiele nicht “gerechtfertigt” werden müssen, ist jedoch selbst bis heute im 21. Jahrhundet nicht voll umfänglich erfüllt. Vor allem nicht in Deutschland. Es bedarf noch immer zahlreicher Rechtfertigungen und vor allem der Beseitigung historisch gewachsener, struktureller Benachteiligungen. Das ludische Manifest ist von Eric Zimmerman mit seinem Wissenschaftsteam entstanden:
“Die Ideen in diesem Aufsatz entstanden zunächst in der Zusammenarbeit mit den Wissenschaftlern Jim Gee, Rich Halverson, Betty Hayes, David Shaffer, Kurt Squire und Constance Steinkühler. Mein ganz besonderer Dank gilt der brillanten Heather Chaplin, die mit mir in vielen Gesprächen und Auseinandersetzungen die Ideen entwickelt hat. Dank an Nathalie Pozzi und John Sharp für das aufschlussreiche Lektorat und an Kirk Hamilton und Stephen Totilo für die Veröffentlichung auf Kotaku.com.”
Die Themen rund um das Spiel oder die Game-Entwicklung haben es in Deutschland nach so vielen Jahren noch immer sehr schwer. Wie ich oben beschrieben habe, ist das Spiel zumeist in zahlreichen Kontexten ein Randthema. So kommen spielerische Themen in den etablierten Wissenschaftsdisziplinen Philosophie, Pädagogik, Psychologie, Soziologie, Biologie, Ethnologie, Anthropologie, Archäologie, Medien- und Kulurwissenschaft, Wirtschaftswissenschaft, Informatik, Physik etc. etc. mehr oder weniger vor. Aber was an den deutschen Hochschulen und Universitäten bisher fehlt, ist eine alle Bereiche verbindende, sich auf das Urphänomen der Natur, des Lebens und des Menschen fokussierende eigenständige Disziplin, eine inter- und transdisziplinäre Spielwissenschaft. Aus diesem Gefühl des Mangels, der Unterschätzung, der Abqualifizierung, des mitleidigen Lächelns und dem ständigen Rechfertigungsdrucks haben sich in Professorinnen und Professoren sowie Spielforschende auf den Weg gemacht, endlich eine Institution zu schaffen, die auf der wissenschaftlichen Ebene die Spielregeln verändern will und soll.
Gründung der “Deutschen Gesellschaft für Spielwissenschaft e.V.”
Am 28. Juni 2025 kamen aus ganz Deutschland Professorinnen und Professoren, Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler der Spielwissenschaft in Frankfurt a.M. zusammen, gleich neben dem Ort, wo der “Physikalische Verein - Gesellschaft für Bildung und Wissenschaft e.V.” 1824 (!) gegründet wurde, auf Anregung von Johann Wolfgang von Goethe. Der Verein ist damit ein Vorläufer der “Deutsche pysikalische Gesellschaft e.V.” (DPG) von 1845, gleich neben dem beeindruckenden Senckenberg Naturmuseum (Naturforschende Gesellschaft von 1817) mit seinen Dinosauriern.
Bei einem Sommerfest des game - Verband der deutschen Games-Branche e.V. gegenüber dem Kanzleramt im Biergarten des “Zollpackhofs” trafen sich in Feierlaune, aber doch mit klarem Blick auf die Defizite im Bereich der Wissenschaft, Prof. Stephan Jacob, Prof. Michael Hebel und Prof. Dr. Jens Junge zu eine angeregten Diskussion und einem ernüchternden Erfahrungsaustausch. So nahm die Weiterentwicklung ihren Lauf, in dem Bewusstsein, der von Eric Zimmerman und seinem Team vorangetriebenen These eines ludischen Jahrhunderts, das es zu gestalten gibt.
In einem separaten Beitrag hier auf ludologie.de stelle ich die Themen und konkreten Aufgaben der “Deutschen Gesellschaft für Spielwissenschaft e.V.” vor.
Vorstand 2025
v.l.n.r. oben: Prof. Jirka Dell'Oro-Friedl (Hochschule Furtwangen, Baden-Württemberg, Beisitzer), Petra Fuchs (TH Rosenheim, Bayern, Beisitzerin), Dr. Stefan Göbel (TU Darmstadt, Hessen, Beisitzer)
v.l.n.r. mittig: Linda Rustemeier (Goethe-Universität Frankfurt am Main, Hessen, Beisitzerin), Patrick Schnorbus (Hochschule der bildenden Künste Essen, Nordrhein-Westfalen, Beisitzer), Prof. Dr. Greta Hoffmann (TH Köln, Nordrhein-Westfalen, Beisitzerin), Prof. Dr. Malte Behrmann (Potsdam, Brandenburg, Beisitzer), Prof. Michael Hebel (Hochschule Neu-Ulm, Bayern, Schriftführer)
v.l.n.r. unten: Prof. Dr. Jens Junge (Institut für Ludologie, Berlin, 2. Vorsitzender), Prof. Stephan Jacob (Hochschule Darmstadt, Hessen, 1. Vorsitzender), Prof. Dr. Thomas Bremer (Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin, HTW, Kassenwart)
Weitere Gründungsmitglieder
Weitere Gründungsmitglieder vor Ort in Frankfurt am Main am 28. Juni 2025. Mit dabei von oben: Prof. Dominik Rinnhofer (Hochschule Macromedia, München, Bayern), Dr. Michael Allman Conrad (Universität Konstanz, Baden-Württemberg), Prof. Daniel Heßler (FH Dortmund, Nordrhein-Westfalen), Prof. Dr. Jennifer Tiede (FH Dortmund, Nordrhein-Westfalen), Prof. Guido Kühn (Hochschule Neu-Ulm, Bayern), Prof. Dr. Karin Falkenberg (Spielzeugmuseum Nürnberg, Bayern), Dr. Thomas Lilge (Humboldt Universität, Berlin), Prof. Dr. Dr. Rudolf Inderst (Hochschule Neu-Ulm, Bayern).