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eSports

Wettbewerbsorientierte Sportarten mit digitalen Spielen

ESL Pro League Fnatic vs. Team Liquid
ESL Pro League Fnatic vs. Team Liquid, Viertelfinale 2019 in Odense, Dänemark

Der elektronische Sport (eSports) beschreibt das wettbewerbsorientierte Spielen von digitalen Inhalten, vorwiegend Computer- und Videogames.

Menschen messen sich grundsätzlich gerne miteinander, ob bei körperbetonten Sportarten (Olympische Spiele seit der Antike), Ballsportarten (seit den "kleinen Kriegen" der nordamerikanischen Ureinwohner), den Knochenspielen (siehe monogolische Nomadenspiele) oder bei Brettspielen (seit der Sesshaftwerdung des Menschen über Schach bis Mensch-ärgere-Dich-nicht und Siedler von Catan). Sportlich zu betreibende Computer- und Videospiele bilden da erst recht keine Ausnahme. Seit dem Erscheinen von solchen Spielen suchen Menschen nach Möglichkeiten, um zu ermitteln, wer der Bessere, Schnellere und Schlauere ist. Diese Wettkämpfe füllen inzwischen große Sportarenen und bringen ein Millionenpublikum als Live-Zuschauer an die Bildschirme.

Beispiele für erste wettbewerbsorientierte digitale Spiele sind die früh erschienenen Videospiele, wie das Tischtennisspiel Pong oder die Alienjagd mittels Raumschiff Space Invaders. Derartige und andere Spiele boten bereits in den 1970er und 1980er Jahren Möglichkeiten des Wettstreits. Kurze Zeit später erfreuten sich Videospielautomaten einer großen Beliebtheit. Diese führten zumeist Bestenlisten, sogenannte Highscore-Listen. Spieler versuchten auf einem bestimmten Automaten die höchste Punktzahl insgesamt zu erreichen und sich mit ihrem Namenskürzel zu verewigen. Das war gleichbedeutend damit, dass jemand in seiner Region, seinem Dorf oder seinem Stadtteil der beste Spieler des jeweiligen Spiels gewesen ist.

Das, was wir heute als eSports verstehen entstand global aber erst ab Mitte der 1990er Jahre, vor allem in den USA, etwas später in Südkorea sowie Mittel- und Nordeuropa.

In Deutschland gründeten sich die ersten Clans, also eSports Mannschaften. Darüber hinaus wurde die Electronic Sports League (ESL) gegründet, die noch heute ihren Sitz in Deutschland hat und der größte Wettbewerbsanbieter der Welt ist, wenn es um eSports geht.

International hat die Korean e-Sports Association (KeSPA) neue Maßstäbe gesetzt. Der südkoreanische eSports-Dachverband ist im Jahre 2000 gegründet worden und hat eSports seither im asiatischen Land maßgeblich vorangetrieben: Zur anerkannten Sportart, deren Athleten in Südkorea einen Status haben wie in Deutschland Profifußballer.

eSports ESL Pro League in Odense, Dänemark 2019

Wie definiert sich aber konkret eSports und was unterscheidet ihn vom Gaming? Ist das ein Sport – und wenn ja, warum? Welche Genres und Disziplinen gibt es? Kann man damit Geld verdienen? Welche Strukturen existieren im eSports?

Die Antworten zu diesen Fragen wären an dieser Stelle des ersten Überblicks zu umfangreich. Einen genauen und umfangreichen Blick auf die Welt des eSports wirft das Buch „Bildschirm-Athleten“ von Timo Schöber, das im deutschsprachigen Raum als Standardwerk zum Thema gilt.

Grundlagen und einiges an Detailwissen vermittelt der „eSports Leitfaden 2020“, geschrieben von Timo Schöber und herausgegeben von Prof. Dr. Jens Junge. Der Leitfaden ist beim Verlag Flying Kiwi erschienen und wurde unter anderem vom eSports Nord e.V. unterstützt.

Der Leitfaden behandelt die grundlegendsten Aspekte des eSports:

  • eSports: Was ist das?
  • Unterscheidung Gaming und eSports
  • Breiten-, Amateur- und Profisport
  • Die Geschichte des eSports
  • eSports in Zahlen
  • Die wichtigsten Genres
  • Die wichtigsten Spiele (Disziplinen)
  • Plattformen (PC, Konsole, Smartphone)
  • Strukturen (Clans, Vereine, Verbände)
  • Chancen und Nutzen von eSports
  • Risiken von eSports

Zu beziehen ist der Leitfaden als PDF-Version kostenlos über das Institut für Ludologie. Darüber hinaus kann eine Printversion über den Verlag Flying Kiwi oder über den eSports Nord e.V. erworben werden.