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Definition: Spielen

Spielen als Tätigkeit, Verhalten und Erscheinungsform

Wo fängt die Wissenschaft an, einen so alltäglichen Begriff, wie den des Spielens definieren zu wollen? Die Wortbedeutung "spil" aus dem Althochdeutschen bezieht sich auf das Tanzen, auf die Bewegungen mit dem Körper. Aber auch das Spiel des Wassers am Strand mit Wellen, Sand und Steinen, das Spiel des Feuers im Kamin oder das Wolkenspiel am Himmel beim Sturm werden umgangssprachlich als ein uns bewegendes Spiel (Naturschauspiel) bezeichnet.

Naturschauspiel Wellen und ihr Wellenspiel

Wenn wir also im ersten Schritt versuchen, die Spielelemente der Natur auszuschließen, um einen wissenschaftlich bearbeitbaren, abgegrenzten Begriff innerhalb menschlicher Kulturen definieren zu können, fokussieren wir uns vielleicht auf anscheinend offensichtliche Spielmerkmale.

Spielen ist immer freiwillig?

Erster Versuch: Zahlreiche Spielforscher haben sich an vielfältigen engen und weiten Definitionen versucht. Über die Merkmale des Spielens haben sie sich der Beschreibung dieses menschlichen Phänomens genähert. Alles Spiel ist vor allem ein freies und freiwilliges Handeln, darin sind sich fast alle einig. Aber was ist, wenn das Spiel, wie bei einem Profifußballer in der Bundesliga, zur Arbeit, zum Beruf wird? Wenn der Berufsmusiker im Orchester sein Musikinstrument spielen muss, damit ihn der Dirigent nicht aus dem Ensemble als Querulanten entfernt?

Spielen ist nicht alltäglich?

Zweiter Anlauf: Das Spielen steht außerhalb des gewöhnlichen, alltäglichen Lebens, es trägt nicht zum Prozess der unmittelbaren Befriedigung von Lebensnotwendigkeiten und Begierden bei, "ja es unterbricht diesen Prozess." (s. Huizinga, Johan: "Homo ludens", S. 17) Ist Spielen damit Luxus? Lernt aber nicht jedes Kind (oder auch so manches Tier) seine Umwelt durch ein exploratives, neugieriges, offenes, kreatives Spiel kennen? Dort ist das Spiel ein unmittelbares Bedürfnis des Kindes, spielerisch, verspielt die Welt zu erkunden! Es ist ein Elementarbedürfnis, damit lebensnotwendig und kein Luxus.

Spiele sind abgrenzbar und endlich?

Dritter Anlauf: Die Tätigekeit des Spielens sondert sich vom gewöhnlichen Leben durch seinen Platz, definierten Raum, seine Grenzen und seine Dauer ab. Die Abgeschlossenheit und Begrenztheit des Spiels bilden ein wesentliches Kennzeichen. Ein Spiel hat einen Verlauf und trägt seinen Sinn in sich selbst. (vgl. Huizinga, Johan: "Homo ludens", S. 18) Dies mag für die abstrakte Darstellung sozialer Phänomene in Gesellschaftsspielen oder bei Sportspielen zutreffen, aber wie steht es um die Rollenspiele, die jeder Mensch in seinem privaten oder beruflichen Umfeld innerhalb einer ausdifferenzierten Arbeitsteilung über einen mühsamen Sozialisationsprozess erlernen, trainieren und einnehmen muss? Und damit stecken wir mitten drin im "gewöhnlichen" Leben und finden kein definierbares Ende.

Spiele sind generell danach künstliche Herausforderungen, sie uns vor einer Überforderung im realen Leben bewahren sollen, die uns in einem Erfahrungsraum aushalb der realen Welt die Kompetenz vermitteln können, im Spielgeschehen Erkenntnisse, Erlebnisse und Verhaltensoptionen zu gewinnen, die uns helfen, zukünftig reale Herausforderungen besser, problemloser, entspannter bewältigen zu können. Spiele sorgen für eine "Überforderungsbewältigungskompetenzvermittlung" ;-) mit Hilfe des "Magic Circle", des Zauberkreises, den wir spielend betreten können (s. Abbildung), um über eine Abstraktion der Wirklichkeit im Spiel zu neuen Verhaltensvariationen gelangen zu können.

Diese Eintreten in einen "Magic Circle", das Heraustreten aus der Wirklichkeit, die Funktion des "als ob" im Spiel, die zeitweilige Aufhebung der gewöhnlichen Welt ist natürlich ein elementares Spielmerkmal. "In der Sphäre eines Spiels haben die Gesetze und Gebräuche des gewöhnlichen Lebens keine Geltung." (s. Huizinga, Johan: "Homo ludens", S. 21) Der Ernst des Lebens pausiert im Spiel und trotzdem können wir das Spiel für uns in diesem neuen, andersartigen Erfahrungsraum sehr ernst nehmen.

Definition "Spiel" nach Johan Huizinga (1938)

"Der Form nach betrachtet, kann man das Spiel also zusammenfassend eine freie Handlung nenne, die als "nicht so gemeint" und außerhalb des gewöhnlichen Lebens stehend empfunden wird und trotzdem den Spieler völlig in Beschlag nehmen kann, an die kein materielles Interesse geknüpft ist und mit der kein Nutzen erworben wird, die sich innerhalb einer eigens bestimmten Zeit und eines eigens bestimmten Raums vollzieht, die nach bestimmten Regeln ordnungsgemäß verläuft und Gemeinschaftsverbände ins Leben ruft, die ihrerseits sind gern mit einem Geheimnis umgeben oder durch Verkleidung als anders von der gewöhnlichen Welt abheben." (s. Huizinga, Johan: "Homo ludens" (1938), S. 22)

Oder in seiner Kurzform und mit seinem Ziel der Verwendbarkeit: "Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzer Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und dem Bewußtsein des „Andersseins“ als das „gewöhnliche Leben“.
So definiert, scheint der Begriff geeignet zu sein, alles zu umfassen, was wir bei Tieren, Kindern und erwachsenen Menschen Spiel nennen: Geschicklichkeits- und Kraftspiele, Verstandes- und Glücksspiele, Darstellungen und Aufführungen. Diese Kategorie Spiel schien als eins der allerfundamentalsten geistigen Elemente des Lebens angesehen werden zu können."
(s. Huizinga, Johan: "Homo ludens" (1938), S. 37)

An dieser Definition haben sich andere Spielforscher schon intensiv abgearbeitet. Warum muss jedes Spiel eine "Regel" haben? Es gibt auch regelfreie Spiele, Phantasiespiele. Wieso wird ein materielles Interesse generell ausgeschlossen? Die Glücksspiele sind kulturhistorisch eine wesentliche Komponente, die hier der niederländische Kulturhistoriker zwar erwähnt, anscheinend aber z.B. nur die einsatzfreien Würfelspiele im Sinn hatte, keine Spielcasinos, weil er ein "materiellen Interesses" ausgrenzt.

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Definition: Analoge Spiele

Brettspiele und mehr

Bevor die Technik es ermöglichte, bevor Pong und viele andere digitalen Spiele, Computerspiele, Konsolenspielen, Mobile Games, ihre Verbreitung fanden, waren alle Spiele "analog".

In Abgrenzung zum digitalen Spiel, erwuchs aus der Brettspielszene die stolz gemeinte Formulierung der "analogen Spiele", der Spiele ohne Strom, der Spiele, die die Grundlage für alle digitalen Spiele bilden.

Definition "Analoges Spiel" nach Petra Fuchs und Jens Junge (2020)

"Analoge Spiele bilden kulturhistorisch die Grundlage für alle digitalen Spiele. Sie können als Gegensatz zu digitalen Spielen verstanden werden. Digitale Spiele beschreiben „interaktive Medienangebote, die zum Zweck der Unterhaltung hergestellt und genutzt werden“ (Klimmt, Christoph (2004). In Mangold et al.: Lehrbuch der Medienpsychologie, S. 696). Während in digitalen Spielen mit virtuellen Spielfiguren und Gegenständen regelgeleitet gespielt wird, nutzten analoge Spiele reelle Spielmaterialien (Spielmittel, Karten- und Brettspiele) für das regelgeleitete Spiel. Beiden liegt ein hoher Aufforderungscharakter zu Grunde.

In der Brettspielszene hat sich der Begriff „analoges Spiel“ als Synonym für „Gesellschaftsspiel“ (Brett-, Karten-, Würfelspiele) etabliert.

Fasst man den Begriff der analogen Spielmittel weiter und lässt die Bedingung der regelgeleiteten Spiele außenvor, dann zählt zum analogen Spiel ebenso das vielfältige Spielzeug dazu (Puppen, Stofftiere, Autos, Eisenbahnen, Baukästen, Spielfiguren etc.)."
(Junge, Jens: "Einführung in die Ludologie" (2020), S. 98)

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Definition: Generationentauglichkeit

Speziell beim Brettspiel als Familienspiel stellt sich die Frage der "Generationentauglichkeit"

Petra Fuchs, Daniela Behrends und Judith Coufal vom Verein "Spielecafé der Generationen - Jung und Alt spielt e.V." aus Pfarrkirchen (Bayern) hat auf der Basis ihrer Praxiserfahrungen und des vom Verein initiierten Qualitätszeichens "Generationenspiel Siegel" eine Definition für die "Generationentauglichkeit" von Brett- und Kartenspielen vorgeschlagen.

Als Ausgangspunkt steht die Definition der "Generation": Als Generation ist die Abstammungsfolge innerhalb einer Familie (Großeltern, Eltern, Kinder) oder aber auch von Personen ähnlichen Alters, bzw. einer ähnlichen Position im Lebenslauf (wie z. B. alle Rentner*innen) gemeint (vgl. Fillip u.a. 2012).

Definition "Generationentauglichkeit" bei Brett- und Kartenspielen nach Petra Fuchs et al. (2020):

Generationentauglichkeit meint, dass für jede Generation der gleiche / bzw. ein ähnlicher Zugang und/oder Nutzen des Gegenstandes, bzw. des Angebots möglich ist. Bei der Nutzung des Gegenstandes / Angebots erfährt keine der Generationen eine deutliche und systematische Benachteiligung. Durch eine zeitgleiche Nutzung des Gegenstandes / des Angebots können Kontakt und Austausch zwischen den Generationen entstehen.

Brett- und Kartenspiele eignen sich seit Jahrhunderten, um die unterschiedlichen Generationen an einem Spieltisch mit gemeinsamen Spielerlebnissen zu bringen und Freude zu stiften. Hier bei der "SPIEL DOCH" in Dusiburg in der Kraftzentrale im Landschaftspark Nord 2019 mit 14.000 Besuchern.

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Definition: Spielkompetenzen

Adaption und Innovation

Kompetenzen beschreiben die Fähigkeiten und Fertigkeiten eines Menschen, Probleme zu lösen. Ergänzend dazu wird ein entsprechender Wille sowie die Bereitschaft notwendig sein, um diese Kompetenzen einzusetzen. Der Begriff ist sehr vieldeutig und wird vor allem im pädagogischen und politischen Diskurs verwendet.

Der Deutsche Qualitätsrahmen (DQR) ist ein Instrument zur Einordnung der verschiedenen Qualifikationen des in acht Stufen gestaffelten deutschen Bildungssystems. Danach steht die "Handlungskompetenz" eines Menschen im Fokus der Betrachtung, die gestützt wird durch die "Fachkompetenz", "Methodenkompetenz", "Selbstkompetenz" und "Soziale Kompetenz".

Kritiker bemängeln die ökonomische Gewichtung des DQR-Ansatzes für das deutsche Bildungssystem. Menschen können über die dort aufgeführten Kompetenzbereiche ebenso über eine "Ästhetische Kompetenz" oder eben auch eine "Spielkompetenz" zur Lösung von Herausforderungen und Problemen verfüge. Diese Aspekte kommen im DQR-Stufenmodell leider bisher nicht zum Tragen.

Da das Spielen ein Grundphänomen des Menschen zur Konfliktbewältigung und Problemlösung ist, sollte dieser Kompetenzbereich zukünftig berücksichtigt werden.

Definition "Spielkompetenzen" nach Jens Junge (2014):

"Spielkompetenzen beschreiben die Abstraktions- und Variationsfähigkeiten von Menschen im Austausch mit Dingen und Mitmenschen zur Erweiterung ihres adaptiven oder innovativen Verhaltspotentials unter Berücksichtigung von Belebung und Vergnügen in der Balance zwischen Über- und Unterforderung."
(Junge, Jens: "Einführung in die Ludologie" (2014), S. 90)

Ein rein fachliches oder methodisches Wissen ersetzt nicht den in Spielen erworbenen und stark emotional verankerten Erfahrungsschatz.

In unserer heutigen, digital vernetzten Welt wird der Umgang mit komplexen Strukturen und Systemen und deren Gestaltung und Veränderung für eine gesunde Persönlichkeitsentwicklung und Charakterbildung der Menschen immer entscheidender. Spiele können dazu die notwendigen analogen oder digitalen Räume in einem "als ob"-Zustand liefern.

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