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Pressekontakt

Institut für Ludologie

Spielforschung in Berlin
030-616548-0

International Game Museum in Altenburg
03447-512712

Game Development und Database in Flensburg
0461-15054-0

Interviewanfragen bitte gerne an:
eMail: junge(at)ludologie.de

Themen des Instituts: Das Grundphänomen Spielen bei Tier und Mensch, Kulturgut Spiel, Homo ludens, Spiel als Methode (Play), Spielzeug (Toy), Gesellschaftsspiele (Games), Gruppenspiele, Kinderspiele, Spiele für Erwachsene, Brettspiele, Kartenspiele, Kennerspiele, Computerspiele, eSport, Videogames, Konsolenspiele, Mobile Games, Casual Games, Game Design, Gameful Design, Gamification, Glücksspiele, Casinospiele, Spielsucht, Spieltherapie, Health Games, Game Development, Game Studies, Spieltheorien, Spielwissenschaft, Spielforschung, Ludologisches Management, Historische Spiele, Spielesammlungen, Deutsches Spielearchiv Nürnberg, International Game Museum Altenburg, Internationale Spieltage in Essen (SPIEL), Spielwarenmesse Nürnberg, Spiel Doch! Duisburg, Brettspiel Con Berlin, Spielefest Wien, Gamescom in Köln und zahlreiche weitere Spiele- und Gameveranstaltungen.

Auswahl einiger Interviews und Berichterstattungen:

Radio eins (rbb): "25 Jahre Playstation"

Gaming gestern, heute und morgen vom 03.12.2019

Konsolen haben den Gamingmarkt verändert. Der Sender Radio eins vom rbb (Radio Berlin-Brandenburg) hat live Prof. Dr. Jens Junge zum 25. Geburtstag der Playstation von SONY am 3. Dezember 2019 interviewt. Die Frage, wie das Gaming in weiteren 25 Jahren aussehen wird, konnte nicht exakt beantwortet werden...

Radio eins (rbb), vom 03.12.2019, Interview online verfügbar: Hier.

Sony hat selbst den 25. Geburtstag seiner Playstation gefeiert, z.B. mit einem Stand auf der "ESL Pro League", die vom 6. bis 9. Dezember in Odense in Dänemark stattfand.

Auch Retrogaming kam auf der eSport-Veranstaltung rund um Counterstrike sehr gut an.

 

Deutschlandfunk, Lebenszeit

25.10.2019 Livesendung "Mensch ärgere Dich nicht" von der SPIEL in Essen

Der Deutschlandfunk sitzt mit seinem Radiostudio in Köln und plante in seiner Reihe "Lebenszeit" mit dem Moderator Andreas Stopp die Sendung "Mensch ärgere Dich nicht", um der Frage nachzugehen, was an Gesellschaftsspielen so faszinierend ist. Der Redakteurin Susan Zare kam die Aufgabe zu, die Gesprächspartner für die Sendung zusammenzustellen und nach Köln einzuladen. Das ging gar nicht!

An dem angesetzten Sendetag, Freitag, den 25.10.2019, lief die SPIEL in Essen und die Teilnehmer der Gesprächsrunde, Bernhard Löhlein (Jury Spiel des Jahres), Gabriele Orymek (Altenburger Spieletage) und Prof. Dr. Jens Junge (Institut für Ludologie) liefen selbstverständlich live auf dieser Messe mit einem vollen Terminkalender herum. So organisierte Susan Zare gleich "um die Ecke" in der Rüttenscheider Straße beim Studio B eine Sendemöglichkeit in Essen und kam sogleich aus Köln hinzu. Vielen Dank!

Wir empfanden es als ungewöhnlich, dass sich eine Sendung über eine Stunde mit dem Thema Spiel so facettenreich und intensiv auseinandersetzte. Dafür nochmal ein herzliches Danke mehr! :)

Radiosendung vom 25.10.2019 aus Essen online, mit über 70 Minuten Gesprächszeit: Hier.
Bitte auf der Website auf den kleinen weißen Pfeil im blauen Kreis im Bild links unten klicken, dann startet die Sendung.

 

 

ZDF heute Nachrichtensendung

Berichterstattung von der Messe Essen, SPIEL 2019

Die SPIEL, die internationalen Spieltage, seit 1983 in Essen, verzeichneten 2019 einen erneuten Besucherrekord, 209.000 wurden von der Veranstalterin Dominique Metzler vom Friedhelm Merz Verlag vermeldet. Rund um das Thema der Brettspiele sind die Medien immer wieder von der Frage fasziniert, warum Menschen, vor allem Erwachsene, spielen. Ist das nicht eigentlich Zeitverschwendung? Und die Spiele nicht eigentlich Kinderkram? Es ist immer wieder erfrischend, sich zur Gegenrede aufzuschwingen. Prof. Dr. Jens Junge im Interview

Leider nicht mehr in der ZDF-Mediathek erreichbar. Also müssen solche Interviews immer wieder geführt werden. Wie bei Brettspielen, ein Hauch der Unendlichkeit durch die immer wieder mögliche Wiederholbarkeit.

 

Nachrichtensendung heute, 24.10.2019, nicht online verfügbar.

 

 

Weser Kurier zu Brett- und Kartenspielen

Warum verdrängen die digitalen Spiele nicht die Brettspiele?

Wird das Radio die Zeitung verdrängen? Wird das Fernsehen das Radio verdrängen? Werden die Computerspiele oder Mobile Games die Brettspiele verdrängen? Gesellschaft und Mediennutzung veränderten sich in den letzten Jahrzehnten rasant. Trotzdem verschwinden die Brettspiele nicht. Diese Form des interaktiven Miteinanders besteht seit der Sesshaftwerdung des Menschen und in den ersten Hochkulturen (Senet in Ägypten, Das königliche Spiel von Ur aus Mesopotamien oder Pachisi aus Indien).

Und gerade in der Dynamik der digitalen Transformation steigt auch das Interesse und der Absatz von Brett- und Kartenspielen. Die Zeitung "Weser Kurier" ging dieser Frage mit ihrem Redakteur Andreas D. Becker am 6. September 2019 nach.

Online-Artikel "Seine Welt ist ein Brett" vom 06.09.2019: Hier.

 

 

 

Ist eSport Sport? Ist eSport gemeinnützig?

Widerspruch zum Rechtsgutachten des DOSB als dpa-Meldung 28.08.2019

Die Weber waren in den Anfangstagen der industriellen Revolution gegen die automatischen Webstühle. Deshalb haben sie sich zusammengeschlossen, die Maschinen gemeinsam zu vertrümmern und deren Erfinder zu verjagen. Ähnlich versucht sich der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) zu verhalten. Entgegen allen sportwissenschaftlichen Aussagen bemühte der DOSB Juristen, den Sachstand zur Sportdefinition und Gemeinnützigkeit niederzuschreiben.

Um nicht die Frage beantworten zu müssen, ob eSport Sport ist, weil dann auch die Sportschützen, Dart, Minigolf oder Schachspieler ins Schwitzen kommen würden, versucht sich der DOSB an der Beantwortung der Kernfrage, ob „eSport“ in seiner Gesamtheit unter das Dach des organisierten Sports passt? Wegen möglicher Gewaltdarstellungen lehnt der DOSB eine Kooperation ab, der Verband, der mit Fußball den "kleinen Krieg" simuliert, wie schon Indianderstämme im 16. Jahrhundert diesen spirituellen Sport betrieben, um einen realen Krieg zu verhindern. Der Verband, der Schach integriert, wo zwei Armeen offensichtlich aufeinandertreffen, um nach zahlreichen Bauernopfern einen König zu ermorden. Der Verband, der die Sportschützen mit echter Munition und echten Waffen hantieren lässt und der Verband, der die realen Gewaltdarstellungen mit spritzendem Blut und starken Hirnschäden beim Boxen als gesundheitsfördernd ansieht?

Das Thema ist leider noch nicht abgehakt und das Schlimme ist, dass der DOSB nicht allein aus inhaltlichem Interesse und mit sachlichen Argumenten versucht, sich zu artikulieren, sondern sich wie die Maschinenstürmer aufstellt, um Modernes zu verhindern, dass er ganz ehrlich formuliert, Angst zu haben, Fördergeld des Staates zu verlieren, wenn eSport aus bestehenden Sportbudgets der öffentlichen Hand mit gefördert werdern könnte. Es geht allein ums Geld und dafür wirft man gerne mit inhaltlichen und juristischen Blendgranaten.

Die Deutsche Presseagentur (dpa) hat die Kritik des Instituts zum Glück am 28. August 2019 unverzüglich aufgegriffen und somit für Veröffentlichungen in hunderten Medien, Print und Online, gesorgt.

Die ZEIT Online, 28.08.2019, Artikel: Hier.

Auswahl weiterer Artikel, zusätzlich zu Stern, FAZ etc.:

a) Tagesspiegel, Berlin

b) Märkische Oderzeitung, Frankfurt (Oder)

c) Neue Westfälische (NW), Bielefeld

d) Neue Osnabrücker Zeitung (NOZ)

e) Leipziger Volkszeitung

f) sport24 von oe24.at, Österreich

g) sportbuzzer.de, Hannover

h) insuedthueringen.de, Suhl

i) Neue Presse, Coburg

j) Grafschafter Nachrichten, Nordhorn

k) nau.ch, Liebefeld, Schweiz

l) Dresdener Neue Nachrichten (DNN)

m) Frankenpost, Coburg

n) Hannoversche Allgemeine

o) Süddeutsche Zeitung (SZ), München

p) Kieler Nachrichten

q) Kronen Zeitung (krone.at), Wien, Österreich

r) MADS.de, Medien an der Schule, Hannover

s) Mitteldeutsche Zeitung, Halle/Salle

t) Kölner Stadtanzeiger

u) Solinger Tageblatt

 

 

Indie-Games zur Gamescom 2019

Was macht Independent-Spiele eigentlich aus?

Vor der Gamescom 2019 in Köln wollte der Weser-Kurier wissen, was eigentlich Independent-Spiele ausmacht. Dabei ist ein sehr schöner Artikel von Eva Przybyla entstanden, in dem das Institut auf das Berliner Studio Paintbucket Games aus Kreuzberg mit seinem in unserer heutigen Zeit so wichtigen Titel "Through the Darkest of Times" hinweisen konnte. Dieses Spiel wurd zur Gamescom schon sehr umfassend angespielt und zeigt die Wirkung und Denkweise des Faschismus und Nationalsozialismus in Deutschland auf. Ziel des Spieles ist es, als Widerstandsgruppe in Nazi-Deutschland zu überleben. Erscheinen wird das fertige Spiel in 2020.

Online-Artikel, Weser Kurier vom 14.08.2019, Indie-Games zur Gamescom: Hier.

 

 

ZDF sonntags zum Thema Spielen

Sendung vom 02.06.2019: "Spielst Du schon oder lebst Du nur?"

Auf der ganzen Welt und in jeder Kultur wird gespielt. Spiele prägen und reflektieren Kultur. Kinder lernen über die Freude am Spielen, auch in Erwachsenen lebt der Spieltrieb fort. "sonntags" geht der Frage nach am 2. Juni 2019, warum wir spielen und spielen.de freut sich sehr, dass das ZDF diese Sendung produziert hat.

Prof. Dr. Jens Junge, Institut für Ludologie, im Gespräch mit Annette Lönne (ZDF) und viele weitere Spieleexperten, wie Inka und Markus Brand (Spieleerfinder, Brettspiele), Dr. Stefan Höltgen (Humboldt Uni Berlin) und Claudia Neumann (Deutsches Kinderhilfswerk) kommen zu Wort.

Wir konnten für den Drehtermin zum Glück in das Computerspielemuseum in Berlin. Danke dafür!

Die Sendung ZDF sonntags vom 02.06.2019 ist inzwischen leider aus der Mediathek entfernt worden, aber dann noch für die Nachwelt auf Youtube gesichert: Hier.

 

 

SPIEGEL zur Geschenkeflut beim Spielzeug

Kurz vor Ostern 2019 wird eine britische Studie aus 2010 neu thematisiert

Mit Spielzeug vollgestopfte Kinderzimmer sind zum ersten Mal 2010 in Großbritannien in einer Befragung zum Medienthema geworden. Am 20. Oktober veröffentliche der britische "The Telegraph" ernüchternde Zahlen: 10-jährige Kinder horten 238 Spielzeuge in ihrem Kinderzimmer mit einem Wert von £7.000  und spielen aber nur mit dem Wert von £330.

Das waren nach Spielzeugtyp durchschnittlich:

  1. Bausätze: 14
  2. Brettspiele: 14
  3. Spielzeugautos: 33
  4. Spielzeugeisenbahn: 12
  5. Puzzles: 16
  6. Dressing up: 13
  7. Action Figuren: 21
  8. Weitere Fahrzeuge: 28
  9. Autostraßen, Spuren: 12
  10. Kuscheltiere: 29
  11. Puppen: 17
  12. Kunst- und Handwerkersets: 16
  13. Roboter und Elektronikspielzeug: 13

Insgesamt: 238 Spielzeuge.

In der SPIEGEL-Ausgabe vom 19. April 2019, kurz vor Ostern, greift der Redaktreur Guido Kleinhubbbert erneut das Thema der Spielzeugflut in den Kinderzimmern und den Geschenke-Wahn auf. Dabei interviewt er den Kollegen Dr. Volker Mehringer (Uni Augsburg) und Prof. Dr. Jens Junge (Institut für Ludologie). Fazit: Weniger ist mehr.

Der SPIEGEL hat den Artikel leider hinter seiner Paywall versteckt und wir Professoren, die den Content geliefert haben, bekommen davon nichts ab... ;)

"The Telegraph" (GB) berichtet 2010 über die Befragung von Eltern, die ein 10-jähriges Kind erziehen und beschenken. Dabei wurden 238 Spielzeuge gezählt. Artikel dazu: Hier.

"The Telegraph" (GB) berichtet 2017 über die Studie der Univerität Toledo (Ohio, USA), "Too many toys are bad for children, study suggest" in der Kinder 4 oder 16 Spielzeuge zur Auswahl zum Spielen erhalten: Hier.

 

 

RTL greift das Thema Spielzeugflut auf

Regionalprogramm berichtet am 29. April 2019

Aufgrund des SPIEGEL-Artikels vom 19. April 2019 interviewt RTL Nord für sein Regionalprogramm Prof. Dr. Jens Junge (Institut für Ludologie) und den Kollegen Prof. Dr. André Frank Zimpel (Uni Hamburg).

Der Redakteur Sebastian Priggemeier führt ein Selbstexperiment mit seiner 4-jährigen Tochter durch und kommt auf 277 Spielzeuge in ihrem Kinderzimmer, 39 mehr, als in der britischen Studie von 2010. So kommt er zu dem Schluss: "Wir machen jetzt Spielzeug-Detox". Aber unsere Empfehlung, es mal mit sieben zu versuchen, findet er zu radikal und fragte auch nicht nach, warum sieben. Wir hätten es ihm wahrnehmungspsychologisch begründet.

Online-Artikel von RTL vom 29.04.2019 zur Spielzeugflut: Hier.

 

 

Radiointerview bei FLUX FM zu 30 Jahre Game Boy

Jubiläumssendung in 2019 zum "Geburtstag"

Der Game Boy von Nintendo schuf ab dem 21. April 1989 eine komplett neue und mobile Welt des digitalen Spielens. Er wirkte sich als Taschen-Konsole aus Japan elementar auf die Entwicklung einer digitalen Spielkultur in den industriell geprägten, westlichen Ländern aus.

Der Berliner Radiosender FLUX FM hat mit seinem Game-Experten Ron Stoklas beim Institut für Ludologie am 17. April 2019 angerufen und sich nach dem Phänomen "Game Boy" erkundigt. Auf der Website sind die Interviewschnipsel so wie am Ende der Seite, noch das gesamte Interview zu hören.

Website mit Interview zu 30 Jahre Game Boy von Nintendo, Kurz- und Langversion: Hier.

 

 

Deutschlandfunk Kultur: 60 Jahre Memory

Sendung zum Jubiläum des Ravensburger-Klassikers vom 15.04.2019

Deutschlandfunk Kultur hat zum Jubiläum des Ravensburger Spieleklassikers "Memory", des bekannten und wichtigen Familienspiels ein Gespräch zwischen Prof. Dr. Jens Junge und Axel Rahmlow geführt.

"60 Jahre Meomory-Spiel - Eine Herausforderung für jeden": Das Spiel ist für den Ravensburger Verlag einer seiner größten Erfolge geworden. Erwin Glonegger (1925-2016) hat es als Redakteur 1959 das erste Mal bei Ravensburger erscheinen lassen. Der Schweizer William Hurter hatte das bis dahin erfolglose "Zwillingsspiel" von Berta von Schroeder weiterentwickelt und dann unter dem neuen Namen Ravensburger als Spiel vorgeschlagen. Digital Gamer würden dazu "Mod" sagen, eine Modifikation eines ursprünglichen Spiels. Auch bei den Computerspielen sind manche Mods ökonomisch erfolgreicher, als das Original.

Von Memory wurden inzwischen über 50 Millionen Exemplare in 70 Ländern verkauft.

Deutschlandfunk Kultur, das Gespräch ist online verfügbar: Hier.

 

 

Deutschlandfunk Kultur: Spielen ist nicht nur Kinderkram

Sendung vom 30.01.2019 zur Spielwarenmesse in Nürnberg

Zur Spielwarenmesse in Nürnberg 2019 (Feier, 70 Jahre!) befragte Dieter Kassel den Spielforscher Prof. Dr. Jens Junge zu dem Phänomen, dass auch immer mehr Erwachsene Brettspiele spielen.

Die Spielehersteller haben sich inzwischen mit ihrem Spieleangebot gut auf die älteren Zielgruppen eingestellt, holen mit ihren Produkten, ob Gelegenheitsspieler, Viel- oder Kennerspieler, Mann oder Frau, zahlreiche Spielerinnen und Spieler zum Miteinanderspielen ab.

Deutschlandfunk Kultur, Sendung vom 30.01.2019, Archiv-Artikel dazu online verfügbar: Hier.

 

 

GEO Magazin Titelstory "Das spielerische Leben"

Spielen als Grundphänomen des Menschen in der Ausgabe 11/2018

Im Mai 2018 besucht die GEO-Redakteurin Diana Laarz die beiden Mitarbeiter des Instituts für Ludologie Prof. Dr. Jens Junge und Jonas Vossler in Berlin Kreuzberg. Sie hatte viele Fragen mitgebracht, hatte schon einiges recherchiert, sich in das Grundphänomen des Menschen "Spielen" gut reingedacht und so vergingen viele Stunden, in denen die zwei Spieleexperten ihr Aufnahmegerät mit zahlreichen Aspekten und Hinweisen füllten. Das sehr anregende Gespräch startete im Café "Nix verstehen" (Oranienstr. 64) und wurde anschließend lange in der Hochschulbibliothek am Moritzplatz fortgesetzt.

Heraus kam ein wunderschönes Heft, das GEO Magazin 11/2018 mit umfassenden Informationen zu den ersten Spielen der Menschheitsgeschichte, dem spielerischen Naturtrieb sowie den kulturellen, sozialen, psychologischen und pädagogischen Wirkungen des Spielens.

GEO Magazin 11/2018 mit der Titelgeschichte "Das spielerische Leben": Warum das Spielen für uns so wichtig ist und was wir dabei lernen (Bestelllink).

Als Auszug aus diesem Heft hat die GEO-Redaktion das separate Interview zum Thema "Gamification" mit Prof. Dr. Jens Junge, nicht nur im Heft mit roter Textfarbe hervorgehoben, sondern auch online kostenfrei zur Verfügung gestellt:

Auszug aus dem GEO Magazin 11/2018: Interview mit Prof. Dr. Jens Junge: "Wie das Spielen die Arbeitswelt verändert", Online-Artikel: Hier.

 

 

ZEIT Campus: Online-Quiz zum Spielen

Beat to Prof: Ein Spiel über das Spielen, seit 27.08.2018 online

Weißt Du es? Kannst Du es erraten? "Was ist die zentrale Grundvoraussetzung dafür, dass ein Spiel gespielt wird?" Als Antwort erhälst Du drei Möglichkeiten vorgeschlagen. Leg' los, es sind 14 knifflige Fragen rund um die Ludologie und das Spielen!

Alle diese Fragen sind klausurrelevant! ;)

Beat the Prof auf ZEIT Campus: Ein Spiel über das Spielen: Hier.

 

 

Rossmann (Kundenzeitschrift Centaur): "Ganz große Spielkinder"

"Womit Erwachsene ihre Zeit verdaddeln - und warum", August 2018

"Kidults" als Kunden, eigentlich Erwachsene (Adults) scheinen Kinderspiele zu spielen. Das suggeriert der künstliche Begriff "Kidults", kindliche Erwachsene. Als Institut für Ludologie sind wir natürlich nicht von einer solchen Begriffsverbiegung begeistert, weil sich Spiele für Erwachsene natürlich von Spielen für Kinder allein wegen ihrer Komplexität schon unterscheiden. Aber wenn das Kundenmagazin Centaur von der Drogeriekette Rossmann, die auch Spielzeug im Sortiment führen, sich bei uns melden und Erklärungen wünschen, dann stehen wir gerne für Antworten zur Verfügung. Es ist ja schon einfach schön, dass Spiele überhaupt ernster genommen werden. Sie werden eben nicht nur dazu eingesetzt "Zeit zu verdaddeln".

Rossmann Kundenzeitschrift Centaur aus dem August 2018

 

 

Fachzeitschrift "pressesprecher" stellt Fragen zum Ludologischen Management

Interview für Zeitschrift und Website vom 29.05.2018

Anne Hünninghaus von pressesprecher.com machte sich mit ihrer Fotografin Jana Legler auf den Weg zum Moritzplatz in Berlin Kreuzberg, um das Institut für Ludologie und Prof. Dr. Jens Junge zu besuchen. Dabei ist ein facettenreiches Gespräch entstanden, das sie für die Printausgabe und die Website gut aufbereitet hat.

Was ist Ludologisches Management? Wie kann die Spielwissenschaft helfen, Organisationen zu analysieren? Zwei wunderbare Einstiegsfragen zur ludologischen Perspektive. Man sollte Spiele viel öfter ernst nehmen. Spiele sind sehr oft viel mehr als enfache Spielerei.

"Pressesprecher ärgere Dich nicht!" vom 29. Mai 2018.

Online-Artikel auf pressesprecher.com: Hier.

 

 

RTL-Interview zu "spielverrückt"

Grundphänomen Spielen vom 6. Januar 2018

RTL-Faken-Checker "Spielverrückt"vom 06.01.2018. Das Grundphänomen Spielen fasziniert uns Menschen in seiner Vielfalt und Intensität immer wieder. Wenn mal wieder die Frage aufkommt, "Warum spielen Menschen", dann rufen Journalisten gerne das Institut für Ludologie an und interviewen Prof. Dr. Jens Junge als Spielforscher.

Der Regisseur wünschte sich einen besonderen Hintergrund für das Gespräch, nur deshalb leuchten all die Bildschirme im Hintergrund. Sonst ist die Hochschule ressourcensparender ;)

Die Sendung ist leider nicht mehr online verfügbar.

 

 

SWR 2 Matinee beschäftigte sich mit Symbolen im Spiel

Das Quadrat im Kreis - Semiotik und die Bedeutung im Spiel vom 06.02.2018

Mit der Sesshaftwerdung des Menschen entstehen die ersten Religionen oder gar mit der Idee des Lebens nach dem Tode und dem entsprechenden spielerischen, rituellen Kult dazu müssen Tempel gebaut werden und genau deshalb werden die Menschen rund um die Tempelbaustelle sesshaft. Historiker und andere Wissenschaftler sind ja da noch nicht einig.

Was aber feststeht, ist die Verwendung von Symbolen und "einfachen" Zeichen zu dieser Zeit, um das irdische und das göttliche visualisieren zu können. Die ersten Brettspiele symbolisieren den Weg des Lebens, sie kommunizieren das Spielziel, sich auf den Weg zu einer (oder meheren) Gottheiten zu bewegen, um das ewige Leben zu erreichen. Aus den drei Regionen der ersten Hochkulturen sind u.a. die Spiele "Königliche Spiel von Ur" aus Mesopotamien, "Senet" aus Ägypten oder "Pachisi" aus Indien bekannt, die alle auf ihre Art und Weise religiöse Ziele verfolgen.

Alle drei Spiele verwenden bedeutungsvolle Zeichen, aussagekräftige geometrische Formen, wenig erklärungsbedürftige Symbole: Kreis und Quadrat.

Der Kreis als Symbol des Göttlichen, in Anlehnung an die uns alles gebende und bestimmende Sonne, beinhaltet über seinen Radius das Quadrat, sogar eigentlich vier Quadrate. Im Irdischen, dem Vergänglichen, steckt das Göttliche, das Unendliche (s. Abbildung). Aus der Einheit erwächst die Vielfalt, wächst der Individuelle heraus, in und aus der 1 entsteht die 4 (s. Abb.).

Als einer der ersten sakralen Bauten, von Römern errichtet, zur Ehre aller antiken Götter, spielt mit der Symbolik von Kreis und Quadrat. In der Kuppel des Gebäudes befindet sich an der Spitze ein kreisrundes Loch, durch das die Sonne so in den Raum hereinscheint, dass der runde Sonnenkreis am Deckengewölbe, welches aus Quadraten besteht, herumwandert (s. Abb.).

Das SWR2 Kulturmagazin für den längere Morgen, sonntags von 9 bis 12 Uhr, SWR2 Matinee, hat sich am 6. Februar 2018 in seriner Radiosendung mit der Symbolik von Kreis und Quadrat in den Spielen beschäftigt und dazu das Institut für Ludologie mit Prof. Dr. Jens Junge interviewt. Ausführlich wurde in dem Gespräch erörtert, wie sich diese Symbolik auf die religiösen Modelle, auf die erfundenen Ordnungen mit ihren regulativen Ideen, auf die Brettspiele übertragen hat.

Diese sehr schöne Sendung, die sich intensiv auch mit den Symbolen in anderen Themenbereichen, wie Architektur, auseinandergesetzt hat, ist nicht mehr online verfügbar. Der öffentlich-rechtliche Sender ermöglicht leider nicht mehr den zeitlich unbeschränkten Abruf.

 

 

dpa-Meldung zur Spielwarenmesse in Nürnberg 2018

Trends beim Spielen vom 30.01.2018

Die Deutsche Presseagentur (dpa) sorgte mit der Verbreitung ihrer Meldung "Trends der Spielwarenmesse - Teamgeist ist Trumpf" für eine große Verbreitung in den deutschen Print- und deren Online-Medien sowie dem Rundfunk (über 300 Publikationen und Sendungen). Beispiele:

a) ZDF heute, Mainz

b) Westfälische Nachrichten (WN), Münster

c) Weser Kurier, Bremen

d) Berliner Zeitung

e) Berliner Morgenpost

f) Welt, Berlin

g) Focus, München

 

 

n-tv: Beitrag zu Spielen in der Reha

Spielerisch motivieren nach einem Schlaganfall, 09.12.2017

Spiele im Gesundheitssektor einzusetzen ist nicht neu, aber immer mehr digitale Game-Entwickler entdecken den Gesundheitsmarkt als Auftraggeber, ob bei der Demenzprävention oder in der Reha nach einem Schlaganfall.

Kurze Statementes vom SRH Gesundheitszentrum Bad Wimpfen, Prof. Dr. Volker Hömberg und vom Institut für Ludologie, Prof. Dr. Jens Junge zu Videospielen in der Reha, Video dazu vom 9. Dezember 2017 auf Youtube: Hier.

 

 

WELT: Darum begeistert "Werwolf" so viele Erwachsene

Das Gruppenspiel Werwolf sorgt für eine motivierende Ambivalenz, 06.09.2017

Immer wieder beschäftigen sich Journalisten mit der anscheinend bemerkenswerten Frage, warum Erwachsene spielen. Sind Spiele nicht "Kinderkram"? Der Ernst des Lebens beginnt doch mit dem Schulanfang, sollte man dann nicht mit dem Spielen aufhören und endlich produktiv sein?

Zu spielen ist ein Grundphänomen des Menschen. Spiele sind ein Austauschmedium, sind ein Kulturgut, ebenso wie Theater, Film, Musik oder Sport.

Am 6. September 2017 berichtet die WELT vom Party- und Gruppenspiel "Werwolf".

Online-Artikel zur Printausgabe von der WELT: Hier.

Der Youtube-Channel von "Rocket Beans TV" mit Uke Bosse und seiner illusteren Runde von Mitspielern zu "Werwolf":

Youtube-Channel, Rocket Beans TV, Werwolf: Hier.

 

 

rbb (Radio Berlin-Brandenburg), Radio eins: Gamescom 2017

"Der Reiz des Zockens" vom 23.08.2017

Im Jahre 2017 wurde die größte Messe für digitale Spiele, die gamescom in Köln, von Bundeskanzlerin Angela Merkel eröffnet. Dadurch erfuhren die Computerspiele eine sehr hohe medial Aufmerksamkeit.

Radio-Sendung, 4:29 Min., Interview bei Radio eins vom rbb am 23. August 2017

 

 

dpa-Meldung: "Branchenverband: Brettspiele sind wieder im Trend"

Zur Verleihung des "Kinderspiels des Jahres", 21.06.2017

Trotz Digitalisierung boomen die Brettspiele. Laut Spieleverlage e.V. wurden in 2016 über 40 Millionen Spiele und Puzzles mit ca. 500 Millionen Euro Umsatz verkauft, an die 1.500 Neuerscheinung drängten auf den Markt.

a) Westfälsiche Nachrichten (WN), Münster

b) Augsburger Allgemeine

 

 

 

Bayern 2, Interview im Tagesgespräch

Sendung vom 01.02.2017 zur Spielwarenmesse

Bayerische Rundfunk und ARD-Alpha Live, Bayern 2. In der Sendung "Tagesgespräch" zur Spielwarenmesse in Nürnberg am 1. Februar 2017 ging es (wieder mal) um die Frage, warum Erwachsene spielen und worauf es ihnen dabei ankommt.

BR, Bayern 2 und ARD-Alpha Live Sendung "Tagesgespräch" vom 01.02.2017 ist leider nicht mehr online verfügbar, obwohl die öffentlich-rechhtlichen Medienproduzenten sich mit ihren Inhalten endlich mal der digitalen Transformation anpassen sollten. Gesellschaftliche Spielregeln zu verändern, ist ein Auftrag an die Politik ;)

 

 

Flensburger Tageblatt (sh:z): "Nur im Spiel sind wir ganz Mensch"

Interview zur Messe SPIEL in Essen vom 14.10.2016

Das Flensburger Tageblatt hat die dpa-Meldung mit diesen Fragen übernommen: Warum spielt der Mensch? Was hat der Mensch vom Spielen? Gibt es eigentlich beim Spielen Unterschiede zwischen den Kulturen? Leben wir in einer verspielteren Gesellschaft als führer? Fragen in einem Artikel, wo jede einzelne Frage eigentlich eine Masterarbeit oder ein Dissertation füllen könnte. Kurz beantwortet in einem Artikel des Flensburger Tageblatts, der so aussieht, ob shz-Redakteure den Spielforscher aus Berlin, dessen Heimatstadt im so wunderschönen hohen Norden in Schleswig-Holstein liegt, selbst gefragt hätten :)

Das Interview wurde anlässlich der Brettspielmesse SPIEL in Essen veröffentlicht.

 

Foto des Zeitungsartikels vom 14. Oktober 2016

 

 

dpa-Meldung: Messe Essen SPIEL 2016

"Nur im Spiel sind wir ganz Mensch", Interview vom 14.10.2016

Warum spielt der Mensch? Was hat der Mensch vom Spielen? Gibt es eigentlich beim Spielen Unterschiede zwischen den Kulturen? Leben wir in einer verspielteren Gesellschaft als führer? Fragen der Deutschen Presseagentur (dpa), deren Beantwortung wieder mehrer Masterarbeiten oder Dissertationen würdig wären und Prof. Dr. Jens Junge sie in einem Kurzinterview versucht am 14. Oktober 2016 im Vorwege der SPIEL (Messe Essen) einzukreisen.

Eine Auswahl:

a) Rheinische Post, Düsseldorf

b) Schwäbisches Tagblatt, Tübingen

c) Mindener Tageblatt

d) Volksstimme, Magdeburg

e) Ruhr24 (Dortmund24), Dortmund

 

 

Spiele-Hype "Pokémon Go" in 2016

Journalisten suchen nach Erklärungen für das Phänomen

Zahlreiche Menschen bevölkerten mit ihren Smartphones in Sommer 2016, ab dem 13. Juli,  Brücken und Sehenswürdigkeiten, um dort auftauchenden digitalen (Taschen-)Monster in Pokémon Go zu jagen und einzufangen. Weil eines der ersten massenhaft gespielten Augmented Reality-Games als gesellschaftliches Phänomen wahrgenommen wurden, meldet sich zahlreiche Medien beim Institut für Ludologie, um sich diese Phänomen erklären zu lassen. Beispiele:

1.) Interview mit Jens Junge in der WELT online, 23.07.2016

2.) Radiointerview mit Jens Junge im WDR 2 zum Pokémon-Hype am 17.07.2016

 

 

WELT: „Der Spieler merkt gar nicht, wie viel Geld er verspielt“

Geschäftsmodell Free2Play bei Pokémon Go, 22.07.2016

 

Kritischer Artikel zum Geschäftsmodell Free2Play beim mobile Game Pokémon Go.

WELT online, Artikel hinter der Paywall versteckt: Hier.